Dotée d’un humour mordant, cette sitcom sur le monde du travail met en scène un jeune castor aux dents longues qui trouve son premier job dans une compagnie de travaux publics. Le poste de chef de projet pour lequel il est embauché est ingrat : il doit surveiller la construction d’un barrage dans une vallée protégée au nom d’une direction qui s’avérera assez dysfonctionnelle.
Castor & Cie n’est pas votre première série en 3D temps réel. Vous avez commencé avec Mr Carton (13 fois 2 minutes), une web-série très remarquée réalisée avec Fabien Daphy sur Unity 3D, un outil qui commençait à apparaître dans les studios d’animation…
Michaël Bolufer : Cette web-série avait été produite par Tant Mieux Prod en 2017 mais elle était dans les cartons depuis 2012 ! Il nous a fallu attendre l’ouverture en 2019 de Plip ! Animation à Lyon pour développer notre nouveau projet de série Castor & Cie (52 fois 7 minutes). Cette série sera fabriquée en 3D temps réel par le studio de développement et de prestation Studio Manette que nous avons ouvert l’an dernier avec Caribara Animation, à Lyon également, et qui est spécialisé dans l’animation 3D temps réel. Parmi nos prestations, le court-métrage Mich-L qui expérimente les nouvelles fonctionnalités en cinématique de l’outil temps réel Unity (sorti l’été dernier), la série temps réel Tchouks (Caribara Productions)…
Comment la technique du temps réel influe-t-elle l’écriture de la série Castor & Cie ?
Dès le début du projet, nous avions effectivement en tête sa fabrication. Nous sommes partis d’une sitcom composée de saynètes graphiquement assez simples à mettre en place, avec une direction artistique très maîtrisée, et faciles à fabriquer avec les outils du temps réel. L’aspect feuilletonnant n’est venu qu’en seconde passe d’écriture après un retour du CNC. Notre personnage principal a été alors un peu plus malmené et s’est retrouvé affligé d’une mère envahissante, de collègues dysfonctionnels, etc.
Quel pipeline allez-vous mettre en place pour la série ?
Castor & Cie sera animée en 3D sur Blender (avec un rendu 2D), puis traitée sur Unity. L’équipe R&D de Studio Manette a en effet mis au point une passerelle Blender vers Unity mais aussi Unity vers Blender ainsi que toute une panoplie d’outils. Nous développons par exemple, dans Unity, un système de synchronisation labiale afin de traiter en 2D les expressions des personnages avec un feeback très rapide. Unity, qui présente l’avantage sur Eevee [le moteur de rendu temps réel de Blender, ndlr], d’être un moteur de jeu en temps réel, nous permet de prendre le contrôle d’un personnage, jouer avec la lumière, etc. Et, surtout, de remettre les auteurs au centre du projet.
Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #45, p. 130-135