Rencontre avec Bruno le Levier, directeur technique chez Cube Creative

Ce court entretien avec Bruno le Levier s'est déroulé dans le cadre de l’édition 2016 du Festival d’Annecy, évènement emblématique qui met à l’honneur l’animation française tous les ans au mois de Juin. Bruno le Levier s'exprime au sujet du moteur de rendu Unreal et de la stratégie de son studio face à la réalité virtuelle.
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Médiakwest : Le moteur de jeu Unreal est-il prévu pour s’intégrer dans un pipe line de série d’animation ?

Bruno le Levier : Pas du tout ! Le moteur calcule pour le temps réel alors que notre objectif reste la qualité du rendu. Le fait qu’une image mette deux secondes (et non 1/60 de seconde) ne nous dérange pas. Il faut aussi adapter les bases de données à Unreal (refaire le set-up et le skinning, par exemple) ou trouver un style graphique approprié. La série Kaeloo ne s’y prête pas, l’importation des animations s’avérant trop lourde. Par contre, la série Jean-Michel le Caribou d’Autour de Minuit est beaucoup plus adaptée.

 

MK : Quelles sont les limitations du moteur ?

B. le L. : Elles se situent surtout au niveau du rendu et de la gestion des ombres. Le logiciel n’a pas de ray tracing, par exemple. Nous travaillons donc sur de nouvelles techniques d’illumination globale. Unreal étant un logiciel open source, nous bénéficions des développements menés par Nvidia. 

 

MK : Ses points forts ?

B. le L. : La personne en charge du shading peut faire le lighting en même temps, car l’image sort très vite. Un plan de 250 images peut être ainsi calculé en dix minutes. Le temps gagné est important. Sur Kaeloo, nous avions déjà fait un gros effort : la saison 1 monopolisait deux personnes sur deux semaines. Sur la saison 2, il n’y avait plus qu’une seule personne sur une semaine. 

 

MK : Allez-vous vous orienter vers le jeu ?

B. le L. : Nous préférons travailler avec des prestataires comme 3DDuo à Lille qui développe le jeu Kaeloo. Nous dédions plutôt la VR aux parcs d’attraction. Plusieurs producteurs nous ont demandé de réfléchir à des adaptations de leurs séries phares pour l’Oculus. Nous savons ce que le moteur peut faire. Reste à écrire les univers adaptés. 

 

* Cet entretien est extrait de l’article “Annecy parie sur la réalité virtuelle” paru pour la première fois dans Mediakwest #18, pp.84-86. Soyez parmi les premiers à lire nos articles en vous abonnant à notre magazine version papier ici