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Diffusées cette année en ligne, les RAF-RADI se sont mobilisées pour faire le point sur l’animation en temps de pandémie et énoncer les grandes tendances. © DR

RAF-RADI en temps de Covid-19

Les Rencontres Animation Développement Innovation et Rencontres Animation Formation (RAF-RADI) 2021 (3 et 4 février) étaient animées par Véronique Dumon, Stéphane Singier et Patrick Eveno (en partenariat avec les équipes du Pôle Image Magelis et le soutien du CNC, d’AnimFrance, de la Cpnef Audiovisuel, de l’Afdas, d’Audiens et de la Ficam). Elles ont passé au crible les effets de la crise sanitaire sur l’emploi, le travail à distance et ses métiers, les pédagogies mises en place par les écoles ainsi que les nouveaux dispositifs institutionnels.

Sans oublier de souligner, lors de ces deux journées de tables rondes non-stop, la très forte capacité d’adaptation de l’animation et sa réactivité en prenant d’abord la température des studios d’animation. Une introduction d’autant plus opportune qu’elle a permis de mettre en avant les outils et les méthodologies de demain dont la pandémie contribue à accélérer indéniablement le développement.

 

Les studios en mode « remote »

L’édition en ligne des RADI a choisi d’emblée de se montrer revigorante en proposant comme « hors-d’œuvres » plusieurs retours d’expérience de studios d’animation qui, dès les premiers jours du confinement en 2020, ont basculé en mode « remote » (fabrication en distance).

« La filière dans son ensemble s’est montrée particulièrement agile et a réussi à maintenir sa chaîne de fabrication, et tenir, voire dépasser pour certains studios, ses volumes de production », se réjouit Stéphane Singier.

Si les studios Blue Spirit, Supamonks Studio et TeamTO sont parvenus à mettre en place très rapidement des infrastructures adaptées (prêt de stations de travail ou accès à distance aux machines du studio) et à développer des outils spécifiques, ils partagent les mêmes constats, à savoir que la gestion dans son ensemble s’est avérée complexe et que le facteur humain demeure primordial.

Mais ils reconnaissent tous aussi que la crise leur a ouvert des opportunités : « La crise nous a permis de passer à d’autres outils (intégration de Blender…) », remarque Maxime Caron, superviseur chez Supamonks.

« Nous cherchons d’ailleurs à pérenniser aujourd’hui ce que nous avons mis en place en remote (avec notre prestataire Reemo) et hybrider ce mode de travail avec celui sur site. Cela remet bien sûr en cause l’organisationnel et la communication mais, déjà sur la partie technique, nous avons réussi. Mais nous pouvons encore aller plus loin. Nous montons aujourd’hui des projets dans ce sens avec le soutien du CNC. »

Pour Jean-Baptiste Spieser, directeur technique chez TeamTO, la crise va peut-être même faire émerger une nouvelle génération de studios d’animation.

« Depuis juillet 2019, nous réfléchissons à un studio full remote et avons déjà procédé à des tests. Lors du confinement, nous avons tout de suite doublé la bande passante et nous sommes partis sur la solution RGS (Remote Graphic Software) sur parc HP. Cela nous a permis de nous libérer des contraintes de la taille des data et de ne pas changer les manières de travailler. En tous les cas, nous avons cassé le tabou du télétravail en infographie. Aujourd’hui, 80 % de personnes sont en télétravail. »

Ludovic Gaujal, directeur ventes et marketing chez PostLogic, détaillait, quant à lui, les solutions techniques autorisant ce travail à distance. Selon les cas de figures, ce sont la solution RGS chez HP (quand les ressources du studio sont utilisées par le graphiste), les boîtiers KVM de Amulet Hofkey (pour réduire la latence vidéo et audio) ou la solution Simple Animation (Summus Render) permettant de virtualiser la station de travail dans le Cloud. « Si techniquement tout est possible, il faut encore trouver au niveau du système d’information les bons outils et les manières de faire », tempère Maxime Caron.

 

Mutations en vue des outils

Pour revenir sur les évolutions à court ou moyen terme des outils d’animation, les RADI avaient convié Sébastien Deguy, le vice-président du département 3D & Immersive chez Adobe (San Francisco, USA) et fondateur de la société Allegorithmic (Clermont-Ferrand). Pour l’éditeur de la gamme logicielle très connue Substance (création de textures hyperréalistes procédurales ou en temps réel), le fait de mettre à la portée des graphistes des outils très puissants mais aussi très conviviaux (grâce à de nouvelles générations d’interface) ne va pas manquer d’avoir des impacts sur la création de scènes et d’univers.

« Nous sommes à l’aube d’une disruption dans les pipelines d’animation où de nouvelles technologies sont en train d’apparaître et de rebattre les cartes », annonce Sébastien Deguy. Et de citer comme exemples d’outils potentiellement disruptifs, les logiciels d’animation 3D Akeytsu (Nukeygara) ou Rumba (Mercenaries), Cascadeur (Nekki) basé sur la simulation physique, Dynamixyz (pour la capture de mouvements) ou encore Kinetix (animation 3D générée à partir d’une vidéo) qui inaugurent de nouvelles manières de procéder tout en restant des outils performants.

Outre le temps réel qui se disséminera de plus en plus, les techniques basées sur l’intelligence artificielle et le « machine learning » mais aussi la simulation physique participeront à cette disruption à condition que les data 3D générées par les studios eux-mêmes soient parfaitement qualifiées et éditées. Chez Adobe, la division 3D & Immersive travaille actuellement à de nouveaux outils pour le pipeline d’animation 3D, lesquels combineront cette approche à la fois technique et artistique.

« On s’est aperçus que le gain d’innovation apporté à chaque nouvelle version d’un logiciel vieillissant comme Maya se montrait assez mineur car dédié à des workflows de plus en plus spécialisés. En animation, il faut toucher tous les artistes (ceux qui ont une approche logique ou itérative) et surtout leur donner le contrôle manuel de leur création. »

 

L’Open Source toujours sur la brèche

Autre mutation attendue, l’Open Source se taille une part de plus en plus importante dans la chaîne de fabrication. Il a constitué le plat de résistance des RADI qui, à chaque édition, pistent non seulement l’actualité de la communauté Open Source mais s’empressent également de partager les briques les plus prometteuses développées par les studios.

Côté actualités, c’est la création de l’Academy Software Foundation par Linux Foundation et l’Academy of Motion Pictures Arts and Sciences (organisatrice des Oscars) pour soutenir des projets Open Source dans le secteur du cinéma et de l’animation.

Côté partages d’expériences, ce sont des développements additionnels sur Blender (version 2.80) réalisés par les studios d’animation Cube (Groupe Xilam) et Superprod (Vanilla Seed). Cube, qui a introduit Blender depuis 2017 et déjà produit trois séries réalisées en 3D sur la version Blender 3.79 – Tangranimo (52 fois 11’), Pfffirates (52 fois 11’) et Mush Mush (48 fois 11’ et 2 fois 22’) pour la Cabane Production et Thuristar, présentait un projet de production virtuelle temps réel. Car, si Blender permet de gérer aujourd’hui la quasi-totalité des étapes de la production, c’est bien l’aspect collaboratif temps réel que le studio entend mettre en avant.

« La pandémie a généré un véritable intérêt pour le multi-user », remarque Swann Martinez qui a mis en place chez Cube des séances collaboratives « publiques ». « Lors de ces séances de création de décors par exemple, nous avons remarqué que l’assignation des tâches pour la même scène s’opère de manière collégiale, les corrections (reteak) se font naturellement ainsi que la transmission du savoir. Cette solution temps réel de production virtuelle, complètement en phase avec les méthodes agiles, apporte un plus dans la chaîne de fabrication habituelle : le social. »

Superprod, pour sa part, a fait ses premiers pas dans l’Open Source en développant l’outil de review Stax basé sur Blender. D’ores et déjà opérationnel dans le département 3D, Stax, dont les codes source sont accessibles depuis février 2021, facilite le suivi de production en présentant chaque séquence du film dans sa progression (et en comparant les étapes).

« Notre intention est de mettre ce reviewer à la disposition de tous les départements dont celui de la 2D et à terme de faire directement de la review sur des assets 3D », annonce Jean-François Sarazin, CG Superviseur. Superprod a également développé, dans le cadre des aides à l’innovation du CNC, le projet de pipeline collaboratif Flow pour le long-métrage.

« Notre studio (Paris, Angoulême…) connaît une croissance très forte », explique le directeur technique Christophe Archambault. « Nous menons sept productions en parallèle (en production et prestation) et aborderons cet été la production d’un long-métrage d’animation. Notre pipeline, qui s’est construit au fur et à mesure de nos besoins, ne se montrait plus adapté. Il nous fallait recommencer avec un autre cahier des charges. »

Ce nouveau pipeline développé en 2020 pendant la crise sanitaire fait évidemment la part belle à l’Open Source (Linux…) et surtout à l’USD (Universal Scene Description). Situé au cœur du pipeline, ce format de scène (défini par Pixar) facilite l’interopérabilité et permet d’intégrer d’autres logiciels (Blender, Unity, etc.). Pour l’instant, le DCC (Digital Content Creation) du pipeline reste basé sur des logiciels commerciaux comme Maya, Substance, Zbrush, Houdini et Nuke.

 

L’animation passe au vert

L’animation, qui affiche dans ce domaine un peu de retard sur le cinéma et l’audiovisuel, arrivera-t-elle à réduire son empreinte carbone ? Cette question ne sera bientôt plus d’actualité.

« Depuis dix ans, on note une forte augmentation du nombre des studios, surtout de jeu vidéo, qui s’engagent dans la réduction de leur empreinte carbone », affirme Benoît Ruiz, analyste efficience et soutenabilité chez Workflowers, une société de conseil spécialiste en solutions lost cost et bas-carbone.

Requestionnée brutalement par la crise sanitaire, l’écoresponsabilité se trouvait donc au cœur des RAF-RADI qui ont tenu, pour le coup, à se montrer très pragmatiques entre rappels (toujours utiles) et études de cas concrets. Retour déjà sur le collectif Ecoprod qui promeut depuis plusieurs années les bonnes pratiques en faveur de la protection de l’environnement pour les tournages et la postproduction et qui a mis en place un centre de ressources dédié aux enjeux du développement durable. Pour les métiers très fragmentés de l’animation, y sont proposés entre autres des guides et des fiches pratiques (gestion des déchets, coût de la mise en veille des appareils, etc.).

Outre mettre à jour un bilan carbone de la filière audiovisuelle (présenté lors du Satis TV 2020) et éditer un annuaire des entreprises ayant signé la charte, Ecoprod propose aussi des formations gratuites de sensibilisation à ces enjeux et sur la mise en œuvre d’une démarche écoresponsable. Par ailleurs un certificat d’écomanager vient d’être instauré.

Et Baptiste Heynemann, délégué général CST et membre du collectif Ecoprod, de rappeler que le fait d’adopter, pour un studio, une démarche écoresponsable constitue aussi un facteur de compétitivité car elle oblige à repenser les procédés de fabrication dans un but d’efficacité. Plusieurs aides proposées par le CNC, qui a récemment publié par ailleurs un rapport sur les moyens mis en place pour la transition écologique dans les secteurs du cinéma, de l’audiovisuel et des industries techniques, sont également liées au bilan énergétique du studio et dépendent de la réglementation européenne.

« L’Union européenne se montre très volontariste sur ce sujet et place l’écoresponsabilité au cœur de l’évaluation des projets », prévient Benoît Ruiz. « Cela a déjà des conséquences sur les diffuseurs français et européens qui sont de plus en plus nombreux à s’engager sur des objectifs quantitatifs de réduction d’émissions de CO2 à l’horizon 2030. Ces objectifs vont se répercuter sur tous les fournisseurs dont les studios d’animation. »

 

La crise sanitaire a permis au prestataire de se pencher sur plusieurs dossiers. Avec Supamonks Studio (Paris), Workflowers a ainsi mené une étude comparative sur l’empreinte carbone d’un graphiste en remote (télétravail) et un graphiste sur site.

« Comme les autres studios, Supamonks a mis en place lors du confinement une architecture d’urgence et des protocoles de travail à distance (transfert de fichiers, etc.). Nous nous sommes rendu compte que l’empreinte sur site, par jour et par graphiste (sans inclure les trajets), se montre plus faible que celle à distance. Cela est dû au doublement de l’équipement informatique et des CPE (Customer Premises Equipment). La réduction d’émissions directes et indirectes de ces pipelines de production à distance passe d’abord par la pose de dongle HDMI sur les écrans. Nous étudions aussi, entre autres solutions, la virtualisation des stations de travail. On peut ainsi travailler (à distance ou sur site) sur plusieurs clients légers à partir d’un serveur virtualisé. Ces solutions bas-carbone et à faible coût sont relativement faciles à déployer dans les studios d’animation. Elles permettent d’apporter une plus grande flexibilité et donc une optimisation dans la gestion des ressources informatiques (on peut mettre plusieurs clients sur la même carte). »

Les studios d’animation, premiers concernés dès lors qu’il s’agit d’investissements, montent aussi au créneau. Initiée par le studio Dandelooo à la Cartoucherie (Bourg-lès-Valence), l’association la Cartouch’Verte (qui réunit le studio 2D Ooolala créé par Dandelooo il y a deux ans, Les Astronautes, Workflowers…) entend mettre en commun cette nouvelle expertise dans la réduction de l’empreinte carbone.

« La problématique écologique ne peut se résoudre qu’au travers d’une démarche collective. Nous nous sommes rendu compte que le secteur manquait déjà de données fiables concernant la consommation électrique des pipelines de production. Celle-ci diffère en effet selon les métiers et les logiciels. Il faut donc analyser ces données (obtenues en installant des Wattmètres sur les stations de travail) avant d’investir dans des solutions appropriées », annonce Jean-Baptiste Wery. Et le producteur de séries et films d’animation d’affirmer, lui aussi, que cet impératif environnemental constitue une opportunité pour les studios en étant directement corrélé aux enjeux de compétitivité.

 

La stop-mo prend du volume

La stop-motion (stop-mo) a souffert un peu plus de la crise sanitaire que l’animation 2D ou 3D. Elle se trouvait au menu des RAF-RADI (côté dessert) qui ne pouvaient conclure leur rencontre sans revenir sur ce procédé d’animation en volume séduisant, qui produit souvent des pépites en long et en court-métrage (Ma vie de Courgette, Ce magnifique gâteau…) mais réputé pour être complexe et coûteux à gérer dans une chaîne de fabrication.

Pour mieux en présenter les enjeux, étaient invités, entre autres professionnels, la réalisatrice Anne-Lise Koehler et le producteur Ilan Urroz (Foliascope). Particulièrement actif en la matière, le studio de Bourg-Lès-Valence créé par Pascal Lenôtre (série en volume Hôpital Hilltop) se prépare à faire un grand retour au cinéma avec deux nouveaux et ambitieux longs-métrages en stop-motion, Interdit aux chiens et aux Italiens et The Inventor.

Réalisé par Alain Ughetto, le premier qui s’adresse à un public de jeunes adultes, relate la venue en France de son grand-père italien alors que le fascisme s’étend dans son pays. À l’opposé de cette fresque intimiste produite avec Vivement Lundi ! (Rennes) et le studio suisse Nadasdy, le film familial The Inventor, sur la vie de Léonard de Vinci à la cour de la France et ses dernières inventions, est une production européenne et américaine. Coréalisée par Pierre-Luc Granjon et Jim Capabianco (Ratatouille) qui signe également le scénario, elle réunit Leo & King (USA), Mélusine Productions (Luxembourg), Curiosity Studio (Irlande) et Foliascope.

Si le studio qui a en charge la production exécutive du long (dont le financement n’a pris que trois mois) n’en est pas à son premier coup d’essai (le long-métrage Wardi a été entièrement réalisé sur son plateau), il n’en demeure pas moins que produire un long, en stop-mo et en France, n’est pas de tout repos. Principal écueil : la constitution des équipes. La petite famille mondiale de la stop-mo ne comporterait en effet pas plus de 150 animateurs capables de superviser un tournage en volume. « Si pour une série en stop-mo, il est envisageable d’intégrer des animateurs débutants, cette mixité est exclue pour un long-métrage surtout en cas de coproduction internationale. Sur The Inventor, qui a réussi à réunir un casting prestigieux, nous avons des exigences de quota et de calendrier. Mais ce long-métrage est la preuve que nous pouvons être compétitifs », reconnaît Ilan Urroz, président de Foliascope.

Conscientes de cette lacune et capitalisant sur le savoir-faire français reconnu à l’international (comme le prouve The Inventor), certaines écoles proposent aujourd’hui des cursus qui s’adressent à la fois aux débutants comme aux animateurs confirmés.

À l’EMCA (Angoulême), Anne-Lise Koehler, qui cosigne avec Éric Serre l’époustouflante série en volume Bonjour le monde (produite par Normaal Animation), a la charge d’une formation en stop-motion de six semaines.

« Il y a une multiplicité de manières d’aborder ce métier », avance la réalisatrice. « Aussi, il est important pour un étudiant de les découvrir et de mettre les mains à la pâte afin de comprendre les techniques et les enjeux. Le perfectionnement vient ensuite. L’enseignement délivré à l’EMCA permet déjà aux étudiants d’envisager de réaliser en stop-motion leur film de fin d’année s’ils le souhaitent. »

À Lorient, la formation professionnelle Start Motion initiée en 2019 par l’association professionnelle Films en Bretagne (JPL Films, Vivement Lundi !…) et l’École Européenne Supérieure d’Art de Bretagne (EESAB), qui s’adresse à des professionnels possédant déjà des connaissances en animation et en postproduction, vise à former en neuf mois des techniciens polyvalents de l’animation en volume (dix personnes pour la première promotion).

« C’est une formation longue qui fait découvrir l’ensemble de la chaîne de fabrication et qui comprend un stage sur un tournage en stop-mo puis une résidence dans l’un des quatre studios de la région afin de coproduire des petites capsules pour des festivals d’animation », précise Roland Decaudin, directeur de l’École des Beaux-Arts de Lorient et partenaire de la formation Start Motion. Parmi les tuteurs de la formation Start Motion, la productrice Armelle Glorennec (Blue Spirit), le chef animateur Gilles Coirier, Xavier Kawa-Topor…

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Moovee #7, p.69/74. Abonnez-vous à Moovee (6 numéros/an) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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