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Acteurs historiques de la capture de mouvements, SolidAnim et MocapLab ont été questionnés sur les coûts moyens d’animation obtenus en MoCap. © Gregory Brandel/Pôle Image Magelis

RADI, un lieu de brassage et d’innovation technique

 

Comment s’opère la sélection des sujets et des intervenants ?

Stéphane Singier : Nous identifions des sujets et avançons des noms de sociétés que nous soumettons, six mois avant l’événement, à nos partenaires. Nous examinons également de très près les papiers soumis au Siggraph (9 au 11 août 2022 à Vancouver). Chaque année, nous cherchons à mettre en lumière des entreprises peu connues du secteur de l’animation (comme Karlab par exemple) ou très connues mais pour une autre raison. Nous présentons ainsi Golaem moins pour ses logiciels d’animation de foule dont il est le leader mondial que pour ses recherches sur le deep learning. Nous aimons aussi donner la parole à des jeunes développeurs comme Sophia Mouajjah qui est doctorante Cifre-ATI Paris 8 chez Superprod Studio. Même si son outil de storyboard n’est pas encore commercialisé, il se montre déjà très évolué et on voit tout de suite les avantages pour l’animateur en gain de temps, etc. Plus généralement, aux RADI, nous avançons des pistes qui toucheront probablement le secteur de l’animation d’ici trois à cinq ans.

 

Pour la première fois, l’intelligence artificielle a fait l’objet d’une table ronde. Va-t-elle bouleverser les pipelines et les métiers comme le temps réel commence à le faire ?

L’intelligence artificielle est déjà appliquée dans des logiciels d’animation de foule, par exemple, et se trouve présente dans les phases de préproduction. Ce qui est nouveau par contre, c’est la capacité de ces outils à utiliser du deep learning ou des contenus génératifs. La conférence était aussi liée à des annonces importantes. La start-up Kinetix enregistre ainsi des résultats seulement après un an d’existence. Il reste néanmoins du chemin à parcourir avant que l’intelligence artificielle bouleverse les pipelines d’animation. Il faut entre autres améliorer l’animation faciale, le suivi de regards, etc. L’application de l’IA dans la chaîne de production passe également par la création d’interfaces graphiques pour que des animateurs non-initiés puissent facilement utiliser ces algorithmes pour fabriquer des séquences d’animation correspondant à un scénario donné.

 

La capture de mouvements (MoCap) a inauguré la programmation des RADI. Pourquoi cet intérêt soudain pour une solution technologique aussi connue ?

La capture de mouvement continue de se développer, tant en termes de techniques qu’en volume de production. Il y a eu l’ouverture récente, près de Paris, de Dark Matters, le plus grand studio spécialisé dans la production virtuelle en temps réel et de MoCap en Europe (pour le cinéma). Nous avons été surpris d’autre part, au Siggraph, par le nombre d’entreprises se positionnant sur ce marché. Mais comme ces nouveaux arrivants n’avançaient pas de solutions révolutionnaires, nous avons préféré donner la parole à des acteurs historiques comme MocapLab ou Solidanim, et leur demander comment ils voyaient l’évolution de leur secteur. Nous cherchions aussi à savoir si la MoCap représentait vraiment un élément différentiant permettant de diviser les coûts par dix.

 

La capture volumétrique va-t-elle toucher le secteur de l’animation ?

La capture volumétrique (ou vidéo volumétrique) représente une vraie rupture en scannant le réel (et non plus en le reproduisant) mais elle sort des laboratoires, et des développements en R&D sont encore nécessaires avant qu’elle s’applique à l’animation. À l’inverse de la MoCap, la capture volumétrique ne permet pas aujourd’hui de construire automatiquement le squelette 3D d’un personnage. Mais, dès que cela sera possible, les interactions entre le réel et le virtuel (entre une personne réelle et un toon animé par exemple) deviendront de plus en plus réalistes et seront automatisées sans problème de calage. Et de nouvelles méthodes de travail seront alors mises en place.

 

Plusieurs studios d’animation, invités pour leur capacité d’innover dans leur chaîne de production, avancent de plus en plus de solutions avec le temps réel. Le temps réel fait-il encore débat ?

Pour les studios 3D, le temps réel permet de produire plus rapidement des séries de type preschool par exemple et donc d’abaisser les coûts tout en augmentant la qualité dans le rendu de la scène. Plusieurs studios français, qui ont reçu des soutiens pour développer des pipelines avec le temps réel, commencent effectivement à se l’approprier (ce qui ne veut pas dire qu’ils produisent des séries en temps réel). Il faut aussi noter qu’une nouvelle génération d’outils liés au moteur 3D apparaît qui va faciliter le passage du story board vers la mise en place des scènes dans des univers virtuels. Comme il y a une continuité dans l’évolution de la puissance de calcul, le temps réel va devenir de plus en plus disponible et surtout plus abordable financièrement. Question formation, Unity et Epic Games (Unreal Engine) sont en train par ailleurs de prendre des accords avec des écoles afin qu’elles incluent ces outils dans leur cursus de formation. Le mode de fabrication par calcul image par image va néanmoins continuer à exister en parallèle. Il n’y a pas de raison pour que des studios changent leur pipeline si celui-ci leur donne pleinement satisfaction…

 

Même si chaque intervention ne durait que quinze minutes (une vingtaine d’intervenants par jour), toutes les innovations qui vont impacter le secteur de l’animation n’ont pas être abordées dans le cadre des RADI. Avez-vous des regrets ?

Nous aurions aimé inviter un chercheur mais celui-ci était pris sur les Journées Françaises d’Informatique Graphique (jFIG) qui se tiennent à Bordeaux aux mêmes dates que les RAF-RADI. Mais nous n’avons pas dit notre dernier mot pour le faire venir sur notre événement angoumoisin.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #51, p. 86-91