Autograph, un nouveau logiciel français de création graphique

Comment avez-vous eu l’idée de créer Left Angle et Autograph ?

L’idée est née de la constatation que les outils de motion design et de VFX sont relativement vieillissants puisque Nuke, After Effects et Fusion ont été conçus il y a plus de vingt ans. Au-delà des performances de ces logiciels, c’est leur conception qui n’est plus adaptée aux besoins de notre époque, notamment la création multi-format sur les réseaux sociaux (16/9, carré, 9/16, etc.). Très hybrides, les motion designers exploitent de nombreuses solutions 2D, 3D et de montage en passant par des formats d’échange. Nous intégrons l’ensemble de ces fonctionnalités dans un unique outil. Conçu en full 32 bits linéaire, Autograph répond à un besoin de précision au niveau de la qualité des images, très prégnant pour les professionnels des VFX. De nombreuses notions de gestion colorimétrique sont intégrées, notamment la norme ACES.

 

 

L’équipe de Left Angle avec, en haut, à gauche, Alexandre Gauthier-Foichat et François Grassard. © Left Angle

Qui sont les créateurs de Left Angle ?

Alexandre Gauthier-Foichat et moi-même nous sommes rencontrés autour de Natron, un logiciel open source de compositing inspiré de Nuke développé par Alexandre et financé dans le cadre d’un projet de recherche sous l’égide de l’Inria. À l’arrêt du développement de Natron, nous nous sommes renseignés sur le montage d’une fondation, à l’image de la Fondation Blender, mais nous n’avons pas trouvé de modèle économique pertinent. Natron nous ayant permis de nous questionner sur les problématiques structurelles, je ne souhaitais pas pour Autograph copier un logiciel existant. Les difficultés techniques rencontrées nous ont permis d’optimiser le cache d’Autograph en mode adaptatif selon les capacités de la machine. Natron nous a également apporté de nombreux contacts, notamment aux États-Unis. Nous avons signé avec Pierre Jasmin, directeur de RE:Vision Effects, un contrat de distribution exclusif. Autograph sera vendu via le store RE:Vision que nous intégrerons à notre site.

 

Avez-vous une date de sortie ?

Notre but, selon l’avancement du développement, c’est de proposer une sortie officielle au deuxième trimestre 2022.

 

Quand avez-vous débuté le travail sur Autograph ?

Left Angle a été créé en avril 2019, juste avant le premier confinement. Nos locaux sont à Grenoble, dans l’enceinte de l’Inria. La proximité d’un écosystème de recherche autour de l’image, dans Inria bien sûr mais aussi avec des laboratoires comme GIPSA-lab, est un réel avantage.

 

Comment avez-vous financé vos débuts ?

Des sociétés à Los Angeles ont commandé le développement de versions custom de Natron. Nous avons également gagné des concours, d’abord i-Lab puis i-Nov de BPI France, puis le CNC Riam l’été dernier sur la problématique de l’intégration 3D de la norme USD, un format universel d’échange entre logiciels 3D. Cela nous a permis de financer nos salaires et ceux de nos employés.

 

Ton parcours avant de rejoindre ce projet est plus axé créatif me semble-t-il ?

Mon père était codeur et ma mère graphiste, je suis un hybride. J’ai très tôt approché la force mystique et programmatique des images. Un BTS audiovisuel m’a apporté les bases du broadcast, avant de travailler en tant que monteur et graphiste dans les chaînes de télévision, puis de collaborer au début des années 2000 avec des studios comme Attitude Studio, pour lequel j’ai participé au pilote du long-métrage d’animation en noir et blanc Renaissance (2006). J’ai également fait de la rotoscopie et du tracking 3D, avant d’être chef de studio pour une agence de pub sur des campagnes pour Disney, Fox ou Universal, entre autres. J’ai une vision très globale du métier.

 

Quelle taille a pris Left Angle aujourd’hui ?

Nous sommes actuellement neuf avec l’arrivée d’Amine qui a intégré Left Angle via un Cifre dans le cadre de sa thèse de recherche à l’Inria.

 

 

Peux-tu préciser le concept d’Autograph ?

Nous assumons totalement notre fraternité avec After Effects, Fusion et Nuke, qui sont des outils dont je connais les équivalences structurelles et les spécificités. La maîtrise du code d’Alexandre lui permet d’orienter nos idées selon les logiques de développement. Grâce à mes connaissances en code nous avons un discours commun et sommes très réactifs entre la discussion d’un concept et sa mise en test. Alexandre est le gardien du code, toute idée est débattue avec lui avant mise en production. Nous sommes une alternative à After Effects car nous sommes layer based (conçu autour de l’utilisation de calques). L’autre alternative est Hitfilm, une pure copie vendue en licence perpétuelle avec de nombreux plug-ins. En termes de performance, le niveau s’avère inférieur surtout avec des compositions complexes.

 

Quel public ciblez-vous ?

Les motion designers sont une de nos cibles : nous proposons des animations de textes et de la génération procédurale. Nous avons de très nombreux modes d’interpolation des images clés pour créer par exemple des rebonds. Après étude des nombreux scripts existant chez nos concurrents, nous avons intégré leurs fonctionnalités utiles dans notre code de base en contournant leurs limitations. Calculant en 32 bits par couche linéaire, l’application d’un flou ou d’un effet de niveau qui va comprimer la luminance, suivi d’un second qui va l’étirer, ne créer aucune perte de précision entre l’entrée et la sortie. Des effets de déformations cumulés sont concaténés et ne provoquent pas de pixellisation, la qualité est conservée. Les gens qui font des VFX ont besoin de cette précision.

 

 

En annonçant un travail en 32 bits, les utilisateurs pourraient-ils craindre un ralentissement ?

Nous sommes en full 32 bits tout en restant le plus fluide possible, grâce à une exploitation maximale des ressources, de tous les cœurs des processeurs et de la puissance des GPU. D’une manière générale, le goulot d’étranglement pour ce type d’outils c’est la lecture des images, à cause de leurs transferts dans la RAM de la carte graphique. Lorsqu’on ne va pas chercher d’images extérieures, en manipulant des formes et des particules, la lecture dans Autograph est quasiment toujours en temps réel.

 

Vous avez une troisième cible dans le domaine du marketing, peux-tu nous préciser cela ?

Dès la conception du logiciel, j’ai souhaité autoriser la connexion à des bases de données externes pour répondre aux besoins de production massive de vidéos personnalisées pour les entreprises ou l’habillage graphique télévisuel. Nous pouvons appeler plusieurs fois la même composition avec des paramètres différents, de format par exemple (16/9, 4/3, etc.). La connexion aux données extérieures permet de générer plusieurs vidéos avec un ou plusieurs paramètres qui changent selon les lignes et les colonnes du tableau, que ce soit des chiffres, des textes ou des liens. Nous pouvons nous connecter à tout ce qui ressemble à un tableau : fichiers CSV et Excel, bases MySQL et Google Sheets. Nous les convertissons dans nos tableaux internes et les connectons à des paramètres de transformation ou à des calques de texte dans des compositions. On peut préparer des positionnements relatifs d’éléments (par exemple un logo calé en haut à gauche de la composition). Lorsque l’on passera une composition de 16/9 à 9/16, l’affichage s’adaptera de manière responsive, à l’image d’un fonctionnement Web.

 

Comme vous êtes nouveau sur le marché, vous avez certainement pu utiliser de nouveaux outils de développement ?

Comme certains concurrents, nous avons décorrélé le moteur de l’interface. On peut envisager l’utilisation du logiciel en version sans UI (sans interface utilisateur) et l’utilisation du moteur de rendu en slave (esclave), par exemple sur un serveur. Nous avons codé l’ensemble du logiciel pour un fonctionnement équivalent avec et sans GPU. C’est un énorme challenge, les approximations de calcul étant différentes. Autograph peut être utilisé dans un cloud public avec un rendu d’image équivalent à un rendu GPU.

 

Autograph mixe la 2D et la 3D. © Left Angle

Peux-tu évoquer les recettes que vous avez utilisées en développement ?

Nous avons développé Autograph en C++ et exploitons pour l’instant OpenGL pour le backend graphique, une technologie éprouvée. Nous serons disponibles sur Windows, Mac et Linux et nous nous intéressons à la nouvelle API graphique Vulkan pour Windows et Linux. De son côté Mac OS utilise Métal, mais nous avons décalé ce développement spécifique qui aurait retardé la sortie d’Autograph d’un an, sans ajout de fonctionnalités. Nous sommes déjà rapides en exploitant OpenGL. Avec Vulkan, nous avons constaté des gains en performance, mais moins marqués que nous l’aurions imaginé.

Autograph étant optimisé pour le traitement multi-cœur, le schéma hyper parallélisé des processeurs ARM devrait être très adapté. Certains logiciels travaillent en multi-frames, chaque cœur calculant une image. Sur Autograph, nous découpons les images en tiles (tuiles) envoyées au CPU ou au GPU en fonction des opérations. Un système de profiling définit le choix idéal selon l’analyse des caractéristiques de la machine.

 

Comment se comporte Autograph en termes de performances ?

Nous sommes très contents des performances, très au-dessus de ce qui existe actuellement. Nous effectuons des tests sur des compositions de 28 000 pixels de large et 4 000 de haut qui nous ont été confiées par une entreprise canadienne leader dans le domaine du mapping vidéo architectural. La composition est affichée dans le visualiseur sous une échelle de 4 %. Dans cette approximation la lecture est en temps réel. Le temps de calcul final sera plus long, mais pendant la phase de création le travail est aussi rapide qu’avec une composition 720p.

Avec certains logiciels concurrents, une composition est un élément qui contient des informations sur sa taille, son framerate et son pixel aspect ratio. Pour préparer des « variantes », il faut créer des copies de la composition. Dans Autograph une composition peut être considérée comme une fonction que trois types de modules peuvent appeler un calque (ce qui permet de créer des précompositions), le render manager et le visualiseur que l’on peut par exemple passer de HD à 4K. Tout effet appliqué à un calque dans une composition HD est recalculé automatiquement au passage en 4K (ou autre résolution).

 

Autograph est un outil indépendant. Comment allez-vous vous intégrer avec les autres outils de postproduction ?

Une question complexe pour les créatifs et peut-être encore plus pour les indépendants, c’est : « Que fait-on des produits une fois créés ? ». On les envoie par pièce jointe de mail ? Via GoogleDrive ou Wetransfer ? On prend éventuellement un abonnement à frame.io ? Nous enrichirons notre offre cloud de services collaboratifs directement connectés à notre moteur de rendu. Un export H264 de prévisualisation alimentera un outil de validation dans le cloud.

Nous pensons être prêts pour proposer cette fonctionnalité dès la première version. Autograph sera disponible en licence perpétuelle et en abonnement et nous souhaitons un avantage pour cette option. Pour interfacer Autograph à d’autres outils, nous proposerons une API avec des panels optimisés et simples d’utilisation. Pour échanger avec les différents logiciels de postproduction du marché, il y a deux méthodes. Soit en passant par les solutions particulières de chaque éditeur, soit en utilisant une solution plus universelle OpenTimelineIO développée par Pixar qui a travaillé sur toutes les passerelles. C’est une solution très prometteuse que nous utiliserons certainement, mais que nous développerons ultérieurement.

 

Quels types de médias acceptez-vous en import, en export ?

À peu près tout. Il reste quelques restrictions sur certains codecs en fonction des frais demandés par les éditeurs. Nous étudions chaque codec et conteneur pour un respect colorimétrique total. Nous développons parfois nos propres lecteurs ou utilisons des librairies si elles sont qualitatives. Nous lisons et écrivons en AV1 et acceptons même des conteneurs moins fréquents comme le MKV ou WebM.

 

 

Vous proposez un outil basé sur des calques que l’on compare dans le secteur aux outils nodaux tels que Fusion ou Nuke. Pourquoi avez-vous fait ce choix ?

Nous constatons que les artistes doivent travailler de plus en plus vite. Le nodal n’est pas le meilleur pour ça. Le nodal c’est super pour avoir un contrôle accru sur les composantes de l’image, par contre il est complexe de fusionner rapidement de nombreuses sources, les déplacer et les contrôler temporellement. Pour les motion designers la gestion de la temporalité et de la synchronisation avec la musique sont très importantes.

 

Pensez-vous intégrer une partie nodale dans Autograph ?

Le plus grand bénéfice du nodal c’est un contrôle affiné des éléments et des liens et la réutilisation d’éléments. Sous le capot d’un outil layer based, il y a un fonctionnement en « graph », une sorte de déploiement nodal trop détaillé. Nous réfléchissons à extrapoler l’équivalent d’un affichage en node à partir de notre empilement de calques pour pouvoir connecter des éléments entre eux. Cela existe déjà avec Xpresso de Cinema 4D ou Geometry Nodes de Blender 3.0, qui sont tous les deux hérités du fonctionnement d’Houdini. Notre but ultime serait d’avoir un modèle bidirectionnel, mais ce ne sera peut-être pas disponible dans la première version.

 

Parlons du nerf de la guerre : le prix.

La tarification devrait être proche d’abonnements concurrents (environ 70 euros mensuels) en incluant nativement un système de particules, un système de mapping et de nombreuses options parfois accessibles uniquement en plug-ins. Nous serons dès le début distribué à l’international, en français et en anglais, et nous proposerons à nos abonnés des tutos sur l’utilisation du logiciel et des cours plus globaux sur la culture générale technique de l’image.

 

Comment pourra-t-on acquérir des plug-ins pour Autograph ?

Nous intégrons la norme OpenFX dans laquelle la plupart des éditeurs de plug-ins font des portages. Dès la sortie du logiciel, il intégrera tellement de fonctionnalités qu’il y aura peu besoin de plug-ins. Distribué par RE:Vision Effects, l’ensemble de leurs outils comme Twixtor ou RE:Map sera disponible. Autograph contiendra de nombreux templates d’animation de texte.

 

 

Incrustation dans Autograph © Left Angle

Que proposez-vous en 3D ?

Un explorateur de scènes 3D permettra d’utiliser des primitives (cubes, sphères, etc.) et d’importer des objets types OBJ et des scènes USD. Le texte pourra être extrudé avec l’accès à toutes les options d’animation proposées en 2D. Nous exploitons un moteur de rendu intégré en ray tracing et travaillons à l’intégration du moteur de rendu hybride d’AMD. Lors d’import dans Autograph de scènes 3D créées sur des logiciels dédiés (par exemple Blender), on se connecte à ces éléments. Toute modification du projet originel sera appliquée dans Autograph. On récupère les caméras.

Beaucoup de gens apportent actuellement la 2D dans la 3D. Nous proposons plutôt l’opération inverse en faisant le rendu 3D dans la 2D au moment du compositing. Dans Autograph nous accédons à la scène 3D et même à la géométrie ; nous permettons d’y faire le lightning et éventuellement l’animation (que l’on peut aussi récupérer). L’accès à la scène 3D permet de changer les couleurs ou les placements des éléments.

 

Article paru pour la première fois dans Moovee #10, p.23/27

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