You are currently viewing Baba Yaga s’anime en VR
« Tu fais ceci pour moi et je fais cela pour toi » © DR

Baba Yaga s’anime en VR

  • Auteur/autrice de la publication :
  • Post category:Abonné / Création

 

Éric Darnell et Mathias Chelebourg – le premier vient de l’animation (Antz, Madagascar…) et le second est incontournable dans la VR – ont co-réalisé une production du prestigieux Baobab Studios, dont vous êtes l’héroïne à la voix de Daisy Riley, guidée par les voix de Kate Winslet, Jennifer Hudson et Glenn Glose. Toute l’équipe nous témoigne les étapes de création.

 

Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?

Éric Darnell : Comme la plupart des gens, j’ai appris l’existence de la méchante « sorcière des bois » dans mon enfance. Cette sorcière chevauche un balai, vit dans une maison en pain d’épice et essaie d’attirer les enfants sans méfiance dans sa cuisine pour les cuisiner.

J’ai été surpris lorsqu’à l’âge adulte, j’ai découvert la sorcière slave Baba Yaga. Elle ressemble aux sorcières de mon enfance, mais au lieu d’un balai, elle chevauche un mortier et utilise un pilon comme une rame. Et au lieu d’une maison en pain d’épice, sa maison est perchée sur une paire de pattes de poulets qui piétinent.

J’étais curieux et j’ai donc commencé à lire les contes de fées où elle apparaît. Bien sûr, la plupart du temps, elle est toujours la méchante sorcière des bois, mais j’ai découvert que parfois elle est prête à faire des compromis. Elle peut passer un accord : « Tu fais ceci pour moi et je fais cela pour toi ». Et parfois, elle est en fait une bonne sorcière qui aide un voyageur perdu.

Cela m’a donné une idée : et si Baba Yaga n’était pas une personne, mais un titre ? Et si la qualité du personnage de Baba était en fonction de la qualité de la personne qui occupe le rôle à ce moment-là ? Cette question est devenue le catalyseur de notre œuvre VR, dans laquelle deux enfants, dans un effort pour sauver la vie de leur mère mourante, doivent entrer dans la forêt sombre et affronter la redoutable sorcière. Ils triomphent de la sorcière, mais le prix à payer pour leur réussite est que l’un d’entre eux doit reprendre le rôle de la sorcière et devenir la nouvelle Baba Yaga.

 

Les œuvres animées remportent énormément de succès dans les œuvres immersives. D’après vous, pourquoi un tel succès ?

La principale raison du succès des œuvres VR animées de Baobab est qu’elles ne sont pas créées au préalable, mises en boîte, puis simplement rejouées dans le casque. Au contraire, chaque nouvelle image est créée à la volée 60 à 90 fois par seconde en temps réel. Cela signifie que le spectateur peut interagir avec son monde et que le monde peut répondre aux actions du spectateur.

Bien sûr, vous pouvez regarder où vous voulez, mais surtout, vous pouvez toucher les objets, les prendre et les utiliser. Vous pouvez avoir un impact très réel sur votre environnement. Mais, et c’est peut-être le plus important, vous pouvez interagir avec les personnages de ces mondes VR de manière significative. Les autres personnages peuvent communiquer avec vous. Ils peuvent vous regarder dans les yeux, ce qui est l’un des principaux moyens de communication entre nous, même avec nos animaux domestiques. Et ces mêmes personnages sont capables de vous regarder dans les yeux, où que vous vous trouviez dans le monde. Les autres personnages peuvent tourner la tête ou tout leur corps si nécessaire, ils peuvent vous chercher, vous trouver où que vous soyez et établir un contact visuel.

Puis, une fois qu’ils ont établi cette connexion, ils peuvent agir de manière à vous faire savoir ce qu’ils ressentent. Peut-être vous parlent-ils ou peut-être vous disent-ils ce que vous devez savoir par leur regard. Et si la communication est réussie, elle peut même vous inciter à agir. Et lorsque vous agissez, les autres personnages peuvent réagir à vos actions, comme cela se passe dans la vie réelle.

En bref, les autres personnages reconnaissent que tu fais partie de leur univers et agissent de manière à te dire que tu comptes pour eux. Cela signifie peut-être qu’ils vous voient comme quelqu’un qui peut les aider à résoudre un problème qu’ils rencontrent ou bien qu’ils soient terrifiés par vous, ou encore qu’ils veuillent vous manger ! Mais quelle que soit la réaction du personnage que le récit exige, l’essentiel est que le spectateur reconnaisse qu’il compte pour l’autre personnage.

C’est notre objectif : faire en sorte que le spectateur soit important. Et comme le super pouvoir de la VR est l’immersion, lorsque nous le faisons bien, il est beaucoup plus facile pour le public de suspendre son incrédulité et de simplement « entrer dans le jeu ». Une partie de l’immersion que vous obtenez dans la VR est pratiquement gratuite parce qu’une partie de votre cerveau, que j’appelle le « cerveau reptilien », croit déjà que tout est réel de toute façon. C’est pourquoi il m’est pratiquement impossible de me tenir au bord d’une falaise en VR. Mais lorsque d’autres personnages sont dans le monde avec vous, qu’ils réagissent à vos actions et qu’ils vous traitent comme si vous étiez réel, il n’est pas difficile de passer à l’étape suivante, d’aller de l’avant et de croire aussi en ces personnages.

Bien sûr, pour y parvenir, il faut une combinaison d’animations nuancées (ce qui signifie généralement « faites à la main ») et d’un système d’IA robuste capable de prendre en compte les possibilités essentiellement infinies qui découlent de l’immersion dans un monde avec d’autres personnages « vivants ».

 

Baobab Studios est mondialement reconnu pour ses œuvres immersives animées de haute qualité. Quel fût le point de départ du style visuel utilisé dans Baba Yaga ?

Mathias Chelebourg : En explorant le langage unique de la VR, nous avons découvert que la narration immersive a beaucoup plus en commun avec le théâtre qu’avec le cinéma traditionnel. Dans un casque, la narration se déroule presque comme dans les rêves, sans coupures claires ni transitions entre l’espace et le temps. Nous avons été enthousiasmés par l’idée de développer davantage ce concept visuel dans Baba et de concevoir des environnements et des éclairages comme on le ferait pour le théâtre.

Une deuxième affirmation clé de notre style était de transcender, dès le départ, les contraintes de performance des plates-formes mobiles en adoptant une approche de l’animation et des détails visuels inspirée du milieu du siècle dernier : des formes expressives fortes et simples, une palette de couleurs oniriques limitées, etc. Tout dans Baba est peint à la main par des artistes ayant l’illustration à l’esprit et cela donne au spectateur l’impression de se promener dans le monde aventureux d’un livre pop-up animé épique ! L’interactivité y est très importante.

 

Plusieurs fins sont possibles et de plus en plus d’œuvres VR proposent aux spectateurs de créer leur propre récit. Qu’est-ce qui vous a poussé à proposer plusieurs récits ?

David Kahn : Une partie de l’objectif de tous nos projets est de faire en sorte que le spectateur ait de l’importance. Dans Baba Yaga, nous voulions nous assurer que vos choix affectent l’issue de l’histoire. Dans Astéroïdes ! et Bonfire, nous avons vu l’impact que le choix avait sur la réaction des spectateurs à l’histoire et nous avons voulu aller encore plus loin avec Baba Yaga.

Tout au long du voyage dans Baba Yaga, vous jouez le rôle de l’aîné, protecteur de votre jeune sœur Magda. Les liens que vous nouez avec Magda ajoutent du poids aux décisions concernant la voie à suivre et le type de sorcière que vous devez devenir. Le pouvoir de Baba Yaga dépendant de celui qui porte le masque, les joueurs pourront choisir et subir les conséquences de leurs actes.

 

Les émotions des actrices sont vraiment « palpables » dans l’animation. Comment avez-vous procédé pour les capter ?

Kane Lee : Notre équipe est convaincue qu’à la base, l’animation consiste à capturer ce qui se passe dans l’esprit et le cœur de ces personnages. C’est pourquoi nous avons construit un incroyable pipeline qui vise avant tout à obtenir les performances de personnages les plus complexes et les plus nuancées possibles dans un moteur de jeu en temps réel.

Les subtilités de leurs expressions faciales, la sensation artisanale de leur animation, le comportement émergent lorsqu’ils répondent aux mouvements et aux déplacements du spectateur : tout cela dans Baba Yaga est l’aboutissement de cinq années de collaboration entre nos artistes, animateurs, ingénieurs et conteurs. La présence d’un casting féminin des plus talentueux prêtant sa voix à ces personnages a également été déterminante : les actrices oscarisées Kate Winslet et Jennifer Hudson, l’actrice principale de Star Wars Daisy Ridley et la légendaire Glenn Close. Notre équipe était donc très motivée à l’idée de faire correspondre les performances de leurs personnages avec leur incroyable jeu de voix.

 

L’atmosphère et l’ambiance visuelle de Baba Yaga donnent envie d’y être immergé au-delà d’un casque VR. Est-ce qu’une installation a été envisagée pour accompagner l’œuvre ?

Kane Lee : Plus de la moitié de la phase de production de Baba Yaga a été réalisée à distance pendant la crise sanitaire de la Covid. Ainsi, bien que nous ayons envisagé des installations physiques pour l’œuvre et que nous ayons été approchés par des espaces d’exposition extraordinaires, nous avons anticipé dès le début que le divertissement basé sur l’emplacement pour la VR serait un défi à court terme.

En fait, nous avions été invités à avoir une présence physique pour présenter l’œuvre en avant-première dans les festivals de films les plus prestigieux du monde avant la crise. Nous avons donc créé un espace d’exposition de gala intérieur en VR (avec AltSpace) menant à une forêt enchantée extérieure réimaginée, inspirée de Baba Yaga, afin d’organiser la toute première avant-première en VR pour célébrer le lancement de Baba Yaga sur l’Oculus Quest en janvier.

Jennifer Hudson a coanimé l’événement avec Baobab Studios, Daisy Ridley, Jane Rosenthal et le Tribeca Film Festival, et Glen Keane, légende de l’animation Disney et réalisateur oscarisé (Dear Basketball, Over the Moon), a présenté notre équipe sur scène devant un écran géant sur lequel nous avons pu montrer l’œuvre en 2D. C’était la première fois qu’une telle première de VR était couverte le même soir par la télévision grand public et les médias d’information comme ABC, Entertainment Tonight, Access Hollywood, Extra et bien d’autres !

 

Quels sont les prochains projets ?

Kane Lee : À Sundance, nous avons présenté en première mondiale Namoo, réalisé par Erick Oh, qui est actuellement nominé pour un Oscar. Il s’agit d’un poème narratif lunaire et lyrique qui prend vie grâce à l’animation et qui raconte la vie d’un artiste, du début à la fin.

Le niveau d’animation que notre équipe a pu atteindre en utilisant uniquement Quill a complètement dépassé nos attentes. Le fait qu’il traite directement de la mortalité et qu’il ait été produit et terminé pendant la pandémie est peut-être une partie inextricable de sa structure, mais nous voulons que le public ressente un sentiment d’espoir, et même d’acceptation, en le découvrant.

Nous travaillons également avec 3DAR sur la deuxième partie des Paper Birds, qui a été présentée en première mondiale à Venise et qui, comme Baba Yaga, utilise la toute dernière technologie de suivi des mains pour renforcer l’immersion de nos histoires tout en permettant à la technologie (dans ce cas, les contrôleurs manuels) de disparaître afin que l’histoire, et votre rôle dans celle-ci, soient plus transparents.

Enfin, Baobab Studios évolue en tant que studio d’animation où la technologie XR est l’un des outils les plus puissants pour raconter des histoires, mais ne s’y limite pas. Nous pensons que les meilleures histoires, si elles sont bien faites avec les meilleurs partenaires, peuvent voyager à travers les médias et nous travaillons en étroite collaboration avec les plus grands studios et streamers d’Hollywood, ainsi qu’avec les éditeurs traditionnels, pour développer nos personnages et nos universités en films, séries, jeux interactifs, bandes dessinées et romans.

 

Article paru pour la première fois dans Moovee #8, p.58/61. Abonnez-vous à Moovee (6 numéros/an) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

[envira-gallery id= »13692″]