Une offre de studio virtuel chez Multicam Systems

 

Peux-tu présenter à nos lecteurs un bref historique de votre société ?

Nous avons créé la société Multicam Systems, spécialisée dans la captation et la diffusion d’événements en direct sur Internet, il y a une dizaine d’années. À l’époque, aucune solution tout-en-un n’existait pour permettre une captation multicaméra simple et peu onéreuse.

Nous avons développé un concept de régies vidéo simplifiées spécialement conçues pour un usage particulier. Nous nous sommes orientés vers la conception de « briques » dédiées à des marchés spécifiques, en commençant par l’éducation.

Il y a huit ans environ, nous avons proposé le premier enregistreur simplifié pour permettre à des élèves de filmer leurs cours. Ensuite nous avons décliné des produits dédiés au domaine médical et des solutions de captation automatisées de conférences permettant un interfaçage avec les systèmes de prise de parole existants (pour les petites villes par exemple) et une automatisation de la réalisation (des commutations de caméras) avec une diffusion sur Internet ou un enregistrement.

Pour résumer, Multicam Systems est une entreprise spécialisée dans la conception de régies automatisées multicaméras simplifiées destinées à être utilisées par des « non techniciens ». Nous nous sommes progressivement diversifiés et avons récemment été sélectionné pour un projet commun à France Télévisions et Radio France. Cela nous a permis d’adapter nos outils à une nouvelle cible plus orientée broadcast.

 

La technologie Unreal pour les studios virtuels a fait beaucoup parler d’elle à la suite du tournage de The Mandalorian, la série phénomène créée par John Favreau, essentiellement autour de projets dédiés à la production de fictions et de films publicitaires. Vous abordez la technologie autour d’un autre axe de développement ?

Ce qui a éveillé notre intérêt autour de cette technologie, ce sont les possibilités d’adaptation aux plateaux de télévision ou à tout autre plateau multicaméra. Face à une demande toujours plus forte pour que nous développions des solutions dédiées aux plateaux automatisés sur fond vert, nous avons rapidement pris conscience que la technologie des écrans Led associée à notre maîtrise du moteur Unreal Engine pouvait nous ouvrir les portes d’un marché sur lequel peu d’acteurs étaient encore présents.

Cette technologie permet de s’affranchir des technologies de keying (incrustations), les personnes présentes sur le plateau au sein de l’univers directement affiché sur les écrans y évoluent avec une plus grande aisance. La qualité du rendu n’est plus liée à la qualité de l’incrustation. Le tarif « d’entrée » est plus élevé comparativement à une solution fond vert, mais les avantages sont très pertinents dans le choix de la solution.

 

Avez-vous opté pour cette solution après le tournage de The Mandalorian ?

Pas du tout ! Nous sommes habitués à nous positionner sur des marchés de niche, même dans le broadcast. Nous avons développé notre expertise dans le domaine de la radio filmée en orientant notre offre sur l’expérience utilisateur.

Pour répondre aux demandes de solutions « fond vert », nous souhaitions déjà naturellement utiliser la plate-forme Unreal, mais la synchronisation des incrustations sur chaque caméra avec les commutations était complexe à gérer pour notre modèle économique basé sur des plateaux automatisés.

Nous avons pendant un moment pensé réaliser l’incrustation en sortie de régie en adaptant le décor en fonction de la caméra, mais au vu des contraintes que cette option impliquait, nous avons décidé de nous concentrer sur la technologie des écrans qui nous affranchissait des problématiques de synchronisation et d’incrustation.

En abandonnant le développement d’une surcouche dédiée aux fonds verts, nous allons peut-être perdre des clients potentiels ; mais nous préférons nous spécialiser sur « la technologie des écrans » avec une offre véritablement qualitative et cohérente.

 

Backdrop est-elle une solution matérielle ou logicielle ?

C’est un logiciel installé sur un serveur destiné à s’interfacer avec notre régie vidéo Multicam Studio pour synchroniser les décors générés par le moteur Unreal et les afficher sur les écrans en fonction des commutations et du placement des caméras.

 

Utilisez-vous des systèmes de tracking pour fournir les informations de position de la caméra au moteur Unreal Engine ?

Les proofs of concept type The Mandalorian utilisent des trackers installés sur les caméras pour piloter l’affichage du décor. Notre solution est proche ; parfois nous récupérons les informations par « protocole FreeD » des caméras PTZ ou des robots qui pilotent les caméras ; nous gérons également la synchronisation de l’affichage en fonction du changement de caméra.

Notre solution ne nécessite pas forcément de tracking, tant que les caméras sont installées à une position fixée. On peut donc bénéficier d’un plateau virtuel avec des caméras tourelles classiques. Néanmoins, dès qu’il y a mouvement avec un système robotisé, un protocole de tracking doit être activé. Backdrop est exploitable avec des murs d’écrans Led, mais est également compatible avec des écrans à bord fin dans lesquels on pourra diffuser par exemple une vue de Paris.

 

Êtes-vous uniquement fournisseur de la solution, ou proposez-vous également la prestation d’intégration ?

Pour l’instant peu d’acteurs sont pointus dans ce domaine. Nous souhaitons en priorité démontrer la maturité de la technologie. Mais notre métier reste le développement et nous travaillons en partenariat avec des intégrateurs du marché ; c’est ce que nous faisons déjà pour nos prestations de radios filmées. Une fois le proof of concept présenté, les destinataires le récupéreront et l’adapteront à leurs besoins et ceux de leurs clients.

L’intégration des décors est réalisée avec un studio partenaire, spécialisé en contenu Unreal : DreamCorp. Ainsi notre solution est complète et packagée, permettant ainsi au client final de ne pas avoir à ouvrir Unreal Engine, ni d’avoir une quelconque compétence pointue à acquérir. Nous ciblons également un développement à l’étranger pour lequel nous ne pourrons pas nous permettre aussi facilement qu’en France de tout gérer.

 

Est-il possible d’avoir des précisions concernant le coût de la solution ?

La solution Backdrop simple peut être exploitée sur un petit studio de 30 à 40 mètres carrés pour des prestations TV autour de décors simples ou pour de la radio filmée. Il est alors possible d’exploiter des écrans à bords fins beaucoup moins onéreux que les écrans Led.

La solution Backdrop est livrée avec un serveur dédié pour 7 500 €. Ce serveur peut être connecté à trois écrans 4K. En fonction des besoins en 3D, nous adaptons le matériel.

La version Backdrop+ dispose de fonctionnalités avancées, elle est doté d’une plate-forme genlockée et d’un hardware adapté aux performances requises sur le projet. Elle reste malgré tout très accessible avec un prix public à partir de 14 500 €.

Il faut ajouter la solution Multicam et le matériel incluant les caméras qui doivent être trackées. Deux fabricants de caméras PTZ proposent un protocole FreeD, Panasonic et Sony (grâce à un nouveau firmware).

Pour une offre plus haut de gamme autour de caméras gros capteurs permettant un jeu sur la profondeur de champ, on utilise des têtes robotisées Polyscope avec des caméras types Sony P50 et des optiques numériques. La tête robotisée Polyscope fournit un FreeD compatible avec les Engine 3D qui nous permettent de connaître la position du zoom et de la caméra dans l’espace.

On peut également être amené à travailler avec des trackers externes, notamment pour des mouvements de « slide » associés à une rotation. Ces informations de tracking nous permettent de générer un « 3D » global pour l’envoyer au moteur Unreal.

 

Quelles sont les prochaines étapes de votre développement ?

Nous travaillons sur plusieurs projets concrets ; pour l’un d’eux nous exploiterons un cube complet incluant un écran Led au sol. Nous travaillons actuellement sur des fonctionnalités avancées de Backdrop+ et notamment la reconstruction de l’espace virtuel au-delà des écrans physiques.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #38, p. 46-48. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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