Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
Abel Kohen : Vers 2014, je découvrais la bioluminescence et en particulier le travail d’Edith Widder, biologiste marine ayant plusieurs TED Talks sur le sujet. La beauté et l’étrangeté de ce phénomène m’ont fasciné : un langage fait de lumière, parlé par des milliards d’individus dans les profondeurs mystérieuses des océans. Inspiré, j’ai fabriqué de petites animations sur des créatures sous-marines lumineuses qui ont rencontré un succès inattendu sur Reddit et Imgur.
J’ai décidé d’en faire une série documentaire sur des animaux fictionnels des profondeurs. Puis mon frère, Igal Kohen, a proposé de produire le projet et avec son aide ainsi que les retours de différentes commissions le projet a évolué pour devenir plus narratif. On a engagé mon ami Jon Rowe, qui était alors chef scénariste sur une série BBC, pour m’aider à écrire cette série. Nous nous sommes également associés à Katharina Weser, productrice allemande, grâce à qui nous avons pu obtenir des fonds et accéder à des talents en région saxonne.
En 2016 ou 2017, après plusieurs évolutions, le projet est devenu une expérience en réalité virtuelle. Nous avions alors développé un univers assez vaste dans lequel puiser pour écrire une histoire, adaptée à ce format relativement court. C’était l’occasion de raconter un moment clé de l’histoire que Jon et moi avions conçu, d’une manière novatrice et à l’impact fort, en explorant cette nouvelle frontière qu’est la VR.
Le projet a été sélectionné sur plusieurs marchés de festivals mondialement connus. Parlez-nous de ces rencontres : ont-elles été décisives dans la production ?
Igal Kohen : Ces rencontres ont surtout aidé à donner une première visibilité au projet et à confronter nos intentions artistiques à la réalité du marché de la VR narrative. Recueillir ainsi des retours nous a été d’une grande valeur pour nous assurer de la pertinence du projet. Lorsque les parcours de développement et de production sont longs, les doutes peuvent devenir envahissants et ces étapes sont des « reality checks » plus qu’utiles. Elles permettent de clarifier les idées et de repositionner le projet si nécessaire. Enfin, nous avons pu aussi faire des rencontres dans les festivals et marchés qui servent aujourd’hui à la diffusion du projet (distributeurs, exploitants).
Après six ans de développement, comment se sont déroulés les derniers mois avant la sortie de l’œuvre ?
A. K. : La réalité virtuelle est encore un petit marché où les festivals ont une grande importance pour donner de la visibilité aux projets. Les deadlines de soumission nous ont donc donné des objectifs concrets durant les derniers mois de production, fin 2020 à début 2021. Il s’agissait d’avancer suffisamment le projet pour convaincre les festivals que nous avions un projet fort à montrer et qu’il serait prêt à temps.
En janvier 2021, on apprenait donc notre sélection à SXSW, festival si important dans le monde du cinéma et de la XR. C’était à la fois une consécration et une grosse pression pour finir le projet à temps avant le festival, fin mars. La dernière ligne droite fut dure et intense, mais quel plaisir de voir Biolum faire ses premiers pas dans un festival aussi prestigieux !
C’est à ce moment que commençait la vie « publique » du projet : premiers articles sur le Web, premiers spectateurs au sein du festival… Les retours étaient très positifs, ce qui nous a fait énormément de bien après tant d’années passées à travailler dans l’ombre pour faire exister le projet. D’autres sélections importantes ont suivi : NewImages, Annecy, CannesXR, MIFF, Nashville… Et chacune de ces sélections est pour nous une grande fierté. Cette tournée des festivals est en cours depuis plusieurs mois maintenant mais je n’en reviens toujours pas.
Nous ressentons beaucoup d’inspiration provenant du cinéma, comme le film Abyss. Comment avez-vous créé l’univers ?
A. K. : Mon coscénariste Jon et moi sommes tous les deux fans de science-fiction. Abyss bien sûr, mais aussi Blade Runner, Alien, 2001, les livres de Philip K. Dick, Isaac Asimov… Les classiques de la SF ont façonné notre imaginaire depuis l’enfance et ont été des sources d’inspiration majeures dans l’élaboration de Biolum.
Dès le départ, j’ai voulu créer une histoire de science-fiction teintée d’horreur « lovecraftienne ». Jon et moi avons donc conçu un parasite que rien ne peut arrêter, placé sur la Terre par des êtres cosmiques aux fins mystérieuses, façon Guerre des Mondes. Ce parasite, activé par le réchauffement climatique, se répand dans l’océan en infectant toutes les espèces sur son passage, mélangeant leurs gènes et leur donnant la bioluminescence comme moyen de communication. Une horde d’individus partageant un seul esprit, qui ne cesse de grandir et de muter, reflet démoniaque d’une humanité insatiable et destructrice. Et comme « général » de cette horde, un monstre mutant construit dans la carcasse d’une baleine, un Léviathan que nous avons nommé le Glimmung en référence au personnage de Philip K. Dick.
Mais il nous fallait également un regard humain sur ce phénomène, des personnages auxquels s’identifier. Entrent donc en jeu les scientifiques qui en font la découverte. Eva, biologiste marine de renom, prête à tout pour la gloire et en admiration totale face au parasite (comme Ash face au xénomorphe dans Alien) et Rachael, la plongeuse « badass » qu’Eva manipule pour arriver à ses fins, dont le nom est emprunté à Blade Runner.
L’interactivité devient la norme dans la création immersive. Et Biolum nous invite largement à être actif tout au long de l’histoire. Quelles furent les étapes pour réussir l’expérience utilisateur ?
A. K. : Principalement motivé par les intuitions d’Igal, notre objectif était de créer une expérience narrative et légèrement interactive où l’histoire mène la danse et l’interaction sert à renforcer l’immersion et l’identification du spectateur-joueur. À l’époque ce parti pris était peu commun en VR, le gros des expériences étaient soit narratives soit interactives mais rarement les deux, mais il collait bien avec nos ambitions.
La première étape fut donc d’écrire un scénario adapté aux contraintes de la VR : pas de coupes pour garder l’utilisateur dans une seule continuité d’espace et de temps, une durée permettant de raconter cette histoire en une seule session dans le casque VR, des puzzles simples et intuitifs pour impliquer l’utilisateur tout au long de l’expérience… L’écriture a continué d’avancer tout au long de la production pour affiner tous ces paramètres.
Puis il y a eu du prototypage pour mettre en place et affiner l’interactivité. L’équilibre entre la mise en scène, la mise en place et le rythme est délicat, chaque erreur peut « sortir » l’utilisateur de l’expérience, voire le rendre malade. Nous avons donc passé de nombreux mois à affiner la vitesse de déplacement, la taille de chaque environnement, le rythme des dialogues, les éléments d’avant plan (casque, interface visuelle) pour limiter le mal des transports, avec des décors simplistes et des voix générées par ordinateur pour jouer nos personnages.
Une trouvaille qui s’est faite assez tôt dans ce processus : l’importance de la lampe torche. Cet outil ajoute beaucoup à l’expérience car il implique l’utilisateur en lui donnant le pouvoir de découvrir l’environnement à son rythme, de faire émerger de l’obscurité des détails cachés jusqu’alors. Cette satisfaction ludique s’est ressentie dès les premiers tests, et a beaucoup contribué à l’élaboration de nos puzzles.
Vous avez réuni un casting international dont l’incroyable Charlotte Rampling. Comment l’avez-vous convaincue et comment s’est déroulé l’enregistrement ?
A. K. : Ici aussi c’était Igal qui a tenu à placer la barre si haut. Nous avons envoyé le scénario à quelques actrices de renom et ce fut une sacrée joie quand Charlotte Rampling a répondu qu’elle voulait me parler. Il y a d’abord eu un appel téléphonique entre elle et moi où elle m’a fait part de ses retours sur le scénario. Ça lui avait plu, elle avait lu entre les lignes toute la dynamique entre Eva et Rachael que nous avions construite avec Jon. Et j’ai pu lui donner plus d’infos sur les personnages, leurs histoires, leurs motivations… Elle a donc accepté de prêter sa voix à Eva et deux semaines plus tard nous étions ensemble au studio d’enregistrement. Travailler avec Charlotte Rampling était une expérience inoubliable. Elle marque autant par son talent que par son incroyable prestance, un charisme qui impose le respect. Ces quelques heures d’enregistrement m’ont semblé passer en quelques minutes.
Ce fut une expérience similaire de travailler avec Dominique Tipper, la voix de Rachael. Cette prise de son s’est faite à distance alors qu’elle était à Toronto pour le tournage de la prochaine saison de l’excellent The Expanse. Je ressens encore l’émotion d’entendre les répliques jouées comme je les entendais dans ma tête, de sentir Eva et Rachael prendre vie et parler entre elles.
Vous avez remporté la Bourse Export UniFrance/NewImages Festival, gage de qualité pour promouvoir une œuvre XR française à l’étranger. Quels sont les festivals et événements que vous ciblez en premier ?
I. K. : On espère que Biolum sera sélectionné au Kaohsiung Film Festival à Taïwan, BFI Film Festival à Londres, Courant 3D à Angoulême… Tous les festivals qui en voudront !
Y aura-t-il une suite à Biolum ? Quels sont vos futurs projets ?
A. K. : Des suites potentielles sont en discussion, Jon et moi sommes aux premières étapes de l’élaboration d’une série TV dans le même univers. D’autres idées ont été abordées mais ça reste encore assez nébuleux. J’ai aussi plusieurs petits projets en gestation. Après avoir passé six ans sur Biolum, j’ai envie de projets plus rapides à aboutir : illustrations, courts-métrages, et peut-être même une collection d’expériences VR très courtes. Mais je préfère ne pas trop en dire, c’est encore trop tôt.
Biolum a été le premier programme lauréat de la Bourse Export UniFrance du festival NewImages en 2021.
Article paru pour la première fois dans Moovee #9, p.52/54
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