You are currently viewing Blue Spirit bascule son pipeline sur Autodesk Maya
La saison 2 d’Alice et Lewis (photo) reste sur 3ds Max. Par contre, la saison 3 de SamSam, dont les deux premières saisons se sont faites sur 3ds Max, passe sur Maya. © DR

Blue Spirit bascule son pipeline sur Autodesk Maya

 

Mediakwest : En 2020, Blue Spirit change sa chaîne de fabrication. Qu’est-ce qui a motivé l’abandon de votre pipeline historique pour Maya ?

Frantz Delbecque : Depuis trois ans, nous constations un net ralentissement dans la roadmap de développement de 3ds Max concernant l’industrie des médias contrairement à Maya qui répond aujourd’hui beaucoup plus efficacement aux exigences artistiques et de productivité. D’autres facteurs ont accéléré notre prise de décision de changer notre pipeline de fabrication.

Nos studios mènent en effet en parallèle onze productions. Cette forte augmentation nous amène à recruter de nombreux animateurs qui restent majoritairement formés sur Autodesk Maya.

Mais ce qui a vraiment joué dans l’équation, c’est que, depuis deux ans, nous connaissons un fort développement à l’international. En effet, nous travaillons notamment pour les studios Warner et Marvel, lesquels sont évidemment basés sur Maya. Continuer à fabriquer sur 3ds Max posait des problèmes majeurs dans le transfert des fichiers et l’interconnexion des chaînes de production. Y compris lorsque nous collaborons avec des studios européens voire français.

 

Depuis quinze ans, vos équipes de R&D ont entrepris de nombreux développements autour de 3ds Max. Tous ces outils dédiés vont-ils devenir obsolètes ?

Notre système de gestion de production et d’asset manager développé en 2016, Simone [équivalent du suivi de production Shotgun, ndlr], ne se montre pas du tout obsolète ! Notre équipe de R&D à Paris (deux personnes) continue à le développer. Par contre, certains de nos outils conçus pour améliorer le confort et la fluidité de la production devront être redéveloppés pour Maya. Il est essentiel en effet que les artistes retrouvent une qualité équivalente dans leur nouvel environnement de travail. C’est l’équipe de R&D d’Angoulême (six personnes) qui est chargée du développement de ces outils de fabrication pour chaque département : préproduction, layout, animation, compositing et support.

 

Quels sont ces outils que vous développez spécifiquement pour cet environnement sur Maya ?

Les premiers outils à développer sont principalement des outils d’interface d’animation, de setup, layout et des outils de sanity check et ce, afin de retrouver l’environnement que les graphistes avaient l’habitude d’utiliser sur Max. En parallèle, notre pipeline de compositing bascule de Fusion vers Nuke, ce qui entraîne là aussi l’adaptation des outils existants de rendu et de compositing.

Concernant le moteur de rendu, nous n’avons pas encore pris de décision. Sur 3ds Max, nous étions sur V-Ray. Pour notre première production sur le pipeline Maya, la saison 3 de la série SamSam, nous resterons donc sur V-Ray, mais le Blue Spirit Lab va étudier les moteurs de rendu alternatifs comme Arnold. L’équipe R&D se penche également sur les problématiques du « fur », du cloth, des foules et du pencil sous Maya…

 

Les séries de Blue Spirit qui connaissent plusieurs saisons vont-elles basculer sur Maya ?

Sauf gains importants en termes de productivité, les séries entreprises sur 3ds Max resteront sur ce pipeline, comme par exemple la saison 2 d’Alice et Lewis dont le pipeline est bien calé. De même, pour la quatrième (et dernière) saison des Mystérieuses Cités d’or. Par contre, la saison 3 de SamSam, dont nous avons réalisé les deux premières saisons sur 3ds Max, se fera sur Maya.

Entre-temps est effectivement sorti en 2020 le long-métrage de Tanguy de Kermel qui a été fabriqué par Mac Guff Ligne et dont nous allons reprendre les assets réalisés sur Maya. Quant à nos nouvelles productions (séries ou longs-métrages), internes ou en prestation, elles se feront dorénavant sur Maya.

 

Comment gérez-vous le confinement ?

Nous faisons en sorte que nos artistes disposent chez eux des mêmes conditions de confort qu’au studio et qu’ils conservent une productivité identique (à savoir huit à neuf secondes par jour pour un animateur de série). Avec l’aide du CNC, nous avons développé des outils afin qu’ils puissent travailler localement (tout le monde ne dispose pas de la fibre surtout à Angoulême) et publier le soir sur notre serveur central.

À ces contraintes liées au confinement est venue s’ajouter l’obligation de sécuriser le pipeline de nos sites de Paris et d’Angoulême – labellisés depuis 2019 TPN (Trusted Partneers Network) – pour nos clients américains. Ces contraintes concernent surtout l’accès à Internet et impliquent de passer par un réseau interne et des postes dédiés. Le confinement n’a pas occasionné de retard dans la livraison de nos productions en fin d’année [pas moins de trois séries, ndlr].

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #40, p. 40-43. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.