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L’équipe de Cavalry, du haut à gauche vers en bas à droite : Masimba Walker, Software Developer ; Adam Jenns, CMO ; Martin Vejdarski, Systems Architect ; Chris Hardcastle, CEO ; Ed Cooke, Software Developer, et Ian Waters, CTO © DR

Cavalry, le spécialiste de l’animation 2D procédurale

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Les concepteurs étant issus du monde du motion design, ils maîtrisent naturellement les attentes des utilisateurs. Ils apportent des solutions pour faciliter le travail de conception, mais également des réponses à des nouveaux besoins, des nouveaux publics. Cavalry permet de générer automatiquement des animations à partir de données en ligne d’un tableur Google Sheets ou encore d’exporter automatiquement plusieurs variantes d’une même animation.

 

Moovee : Peux-tu nous raconter la naissance de Cavalry ?

Ian Waters : J’étais animateur depuis 2008 dans un studio de Motion Design et de VFX qui possède des bureaux à Londres et à Manchester, en Angleterre. Mainframe s’est lancé dans l’univers du motion design il y a vingt-et-un ans, à une époque où ce terme restait à inventer. Étant quelque peu frustré par l’utilisation de nombreux logiciels, j’ai décidé de me faciliter la vie en développant Mash, une suite d’outils pour Autodesk Maya racheté par la marque en 2016.

J’ai travaillé sous contrat avec Autodesk pendant trois ans et demi, jusqu’à un point culminant : une nomination pour le Sci-Tech Awards en 2019, remportée cette année-là par Cinema 4D MoGraph et Adobe After effects (double Awards). À l’issue de ce contrat, mon collègue Martin Vejdarski et moi étions chez Mainframe, sans occupation. Nous avions l’idée d’une application d’animation 2D procédurale basée sur les données et partant de notre expérience avec Mash. Martin est un génie. Chris Hardcastle, le directeur général de Mainframe, nous a également aidé en concevant le design visuel, le support et la documentation.

Après deux ans de développement à trois, un couple de développeurs est venu agrandir l’équipe avant qu’Adam Jenns, le directeur général de Mainframe à Londres, nous rejoigne à son tour pour nous aider au marketing.

Une nouvelle compagnie, Scene Group, a été dédiée à Cavalry il y a un an. Nous avons lancé la version bêta en janvier dernier et une version complète au début du mois d’août. Cavalry avait trois ans. Nous sommes tout nouveaux dans le secteur et venons d’un studio d’animation.

 

Tu nous parles de l’outil que tu utilisais, Maya, un logiciel de 3D. Il me semble pourtant que Cavalry est plus orienté 2D ?

Effectivement, je viens de la 3D et j’aimerais dans le futur étendre Cavalry vers la 2,5 et la 3D. S’il y a de nombreuses innovations dans la 3D, le monde de la 2D est plus délaissé. Je souhaitais amener des innovations de la 3D vers la 2D, les fonctions procédurales et l’utilisation d’architectures ouvertes modernes, pour aider les gens à créer des animations plus diversifiées plus rapidement.

 

Comment imaginez-vous les liens entre les deux mondes de la 2D et la 3D chez Scene Group ?

À l’image de l’intégration de la 2,5D dans Adobe After Effects, de la 3D dans Nuke et dans Motion d’Apple ou encore du plugin Element, le but sera de compléter les possibilités d’animation existantes en apportant dans la composition des objets construits ailleurs. Même si, pour l’instant, Cavalry est une application d’animation et pas un logiciel de compositing comme le sont Blackmagic DaVinci Resolve ou Nuke, nous y ajouterons forcément des fonctions dans ce sens.

Nous sommes concentrés sur l’animation vectorielle, notre atout principal, mais nous pouvons déjà importer des vidéos et disposons de modes de fusion. Les fonctionnalités de compositing suivront et, pour moi, la 3D fait partie du « process ».

 

Que peut-on faire dans Cavalry ?

Cavalry excelle dans la création d’animations graphiques, dans le monde du broadcast, les génériques et les animations de personnages, ainsi que tous les travaux de motion design. Cavalry distance la concurrence pour la génération de synthé, de bumpers (pubs des chaînes de TV) et de génériques déroulants, surtout lorsque ces derniers nécessitent de nombreuses variations basées sur une même animation. Il est en effet possible de connecter des compositions Cavalry à des fichiers de tableurs pour générer le rendu de multiples variations d’une animation. Il est ainsi très rapide et facile d’exporter cinquante synthés instantanément et tout aussi rapide d’y apporter des changements.

 

Cavalry ne pouvant pas traiter directement le compositing, comment gérez-vous les synthés ?

Cavalry propose des rendus dans des formats de fichiers intégrant un canal alpha (couche de transparence) comme l’Apple ProRes 4444 ou en suite d’images PNG. Pour l’instant, nous ne proposons pas la réalisation du compositing final dans Cavalry, d’autres programmes sont très bons dans ce domaine comme Adobe After Effects, Nuke, Blackmagic Resolve, Fusion. Ce sont de très bons outils de compositing, mais plutôt médiocres en animations vectorielles procédurales. Cavalry est très bon dans ce domaine, nous proposons d’utiliser le bon outil dans son domaine de spécialité.

 

Peux-tu nous parler de la technologie procédurale au cœur de Cavalry ?

Dans Cavalry, tout est non destructif ; il y a de très bons outils de création graphique et il est possible de réaliser des animations complexes très facilement sans images clés, basées sur des algorithmes intelligents ou la génération de valeurs aléatoires. La génération « non destructrice » d’un grand nombre de variantes est la grande force du logiciel. Vous pouvez revenir en arrière à tout moment pour changer une valeur ou une forme et générer une mise à jour automatique.

Contrairement à d’autres outils d’animation, l’ensemble des données est « live ». Il suffit d’ajouter un « duplicateur » pour que tout soit mis à jour automatiquement : c’est la nature procédurale de l’outil. En coulisse, Cavalry exploite une architecture nodale dessinée par Martin Vejdarski que nous nommons « architecture ». En utilisant un duplicateur (qui génère des clones) à une forme, il est possible d’appliquer « par magie » une couleur à chaque forme en connectant une palette. D’autres logiciels nécessiteraient l’utilisation d’outils spécifiques ou de scripts pour un résultat similaire. Tous les attributs peuvent bénéficier de ce type de facilités. Tout peut être animé par images clés ou de manière procédurale en utilisant des palettes, des bruits ou des générateurs aléatoires : les possibilités sont innombrables.

 

Peux-tu nous expliquer ce qu’est le dynamic rendering ?

Comme nous l’avons vu, il est possible d’associer une feuille de tableur à une composition. En prenant l’exemple d’un titrage, si celui-ci est associé à une colonne de texte d’un tableur par l’intermédiaire d’un index dynamique, il est possible de demander un rendu dynamique qui générera des exports selon les différents textes renseignés dans le tableau. On peut obtenir très rapidement des synthés, des titres ou des génériques, grâce à la magie procédurale. Le workflow étant entièrement non destructif, tout peut être changé à tout moment.

 

L’exemple de la génération automatique d’animations à partir de données issues de tableur est très parlant. Peux-tu le développer ?

Actuellement, il est possible d’utiliser des feuilles de tableurs de deux manières : soit, à partir d’un fichier au format open source .csv exporté depuis un tableur ; soit, à partir de documents en ligne Google sheets. Les premiers sont importés dans Cavalry, ce sont les liens des seconds qui sont utilisés. L’intégration est alors simplifiée à l’extrême et ouvre les possibilités de travail collaboratif – les fichiers Google sheets pouvant être partagés et modifiés par plusieurs personnes – et des animations automatiquement créées à partir de ces informations. Les exemples d’applications sont nombreux : illustrations de résultats commerciaux, animations de résultats d’élections, etc.

 

Souhaitez-vous ainsi faciliter l’utilisation de Cavalry pour les non techniciens ?

Oui, tout le monde peut facilement générer des motion designs sans compétences techniques ou artistiques. Nous cherchons encore à améliorer ces possibilités dans le futur. Cavalry dispose d’une interface en ligne de commande, mettant en place des scripts, pour permettre à d’autres utilisateurs de lancer la génération d’animations via un script (à partir du terminal), sans même nécessiter l’ouverture de l’application. Il suffit de changer un élément dans la feuille de tableur pour générer une nouvelle animation : c’est très puissant ! Nous allons supprimer l’étape de scripting et nous développons un player Cavalry qui pourra lire les animations sans interaction avec l’application. C’est une fonctionnalité qui doit arriver rapidement.

 

Quel est votre public ? Des professionnels du broadcast, des motion designers, des communicants, le monde d’Internet ?

C’est une excellente question. Cavalry adresse plusieurs marchés verticaux : d’un côté les motion designers qui créent de belles animations ou de petits emojis, et de l’autre, le monde du broadcast et des freelancers. Nous destinons notre player Web (actuellement en version prototype) à un autre marché vertical. Il permettra la lecture directe des scènes Cavalry dans un explorateur internet ou sur un autre lecteur, par exemple un téléviseur dans un lieu public ou une entreprise : Cavalry serait un outil idéal pour les équipes marketing. Nous entrons dans le monde de la génération automatique de vidéo à partir de data, les publicités et les multiples versions personnalisées d’une même animation. Nous envisageons éventuellement de porter Cavalry sur le Web, mais le challenge est grand autour des critères de sécurité.

 

Pour lire les animations Cavalry, les utilisateurs doivent-ils aujourd’hui les exporter ?

Nous proposons déjà un player Cavalry sous la forme d’une application autonome. Elle permet la lecture des scènes en plein écran sur un ordinateur sans interface. Toutes les modifications des fichiers Google sheets ou .csv sont automatiquement mises à jour dans le player. Cela pourrait permettre de suivre l’évolution du cours de la bourse par exemple. Techniquement, Cavalry peut lire des animations en très haute résolution, ces dernières étant basées sur des formes vectorielles. Des clients utilisent déjà Cavalry pour des installations artistiques sur des écrans 8K au centre de Londres.

 

Avez-vous des exemples de réalisations de vos clients ?

Le meilleur endroit pour cela est notre flux Instagram alimenté régulièrement par Adam. Mais Cavalry est une toute nouvelle application : tout reste à faire. Nous travaillons avec de célèbres studios de VFX londoniens comme Territory Studio qui devrait utiliser Cavalry pour créer des interfaces utilisateurs futuristes. Il est très facile de créer de faux widgets et des éléments affichés à l’écran.

 

Pour simplifier l’utilisation de votre logiciel, pensez-vous proposer des modèles d’animations ?

L’utilisation de Cavalry est simplifiée grâce à des fonctions qui évitent l’utilisation de script. Mais nous souhaitons, effectivement, encore faciliter l’apprentissage de l’outil avec des templates et des presets. Nous proposons déjà la possibilité de créer automatiquement dans Cavalry des animations « magiques » et lissées d’images clés via un clic droit qui est instantanément devenue la fonction la plus populaire auprès de nos utilisateurs. Ceux-ci apprécient les fonctionnalités qui les aident dans la création.

 

Comment imaginez-vous l’approche des utilisateurs par rapport à Cavalry ? Grâce à une formation ?

Nous allons travailler à l’intégration de modules de formation directement dans l’application. Nous proposons déjà plus de trente-cinq tutoriels et nous allons rapidement les compléter pour que les utilisateurs puissent facilement trouver le tutoriel répondant à leurs besoins précis. Nous proposons également une documentation et un serveur discord qui compte déjà six cents personnes. Les développeurs, le CEO et le directeur du marketing répondent directement aux questions de nos utilisateurs.

 

Article paru pour la première fois dans Moovee #6, p.14/16. Abonnez-vous à Moovee (6 numéros/an) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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