Le métavers, dans sa signification originale, est tiré de la contraction de « méta » (le changement, au-delà) et de « universe » (l’univers) : c’est-à-dire un monde virtuel qui s’inspire du monde réel. Le terme de « metaverse » est apparu pour la première fois dans le roman Snow Crash (1992) de Neal Stephenson.
Matthew Ball, consultant et auteur de l’ouvrage de référence sur le métavers (The Metaverse : And how it will revolutionize everything), en donne une définition enrichie qui aujourd’hui sert de point de départ à toutes les initiatives de création. Le métavers est « un réseau massivement étendu et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre effectivement illimité d’utilisateurs avec un sentiment individuel de présence, et avec une continuité des données, telles que l’identité, l’histoire, les droits, les objets, les communications et les paiements. »
Déjà en 2018
Les premières expérimentations de salles de cinéma virtuelles ne datent pas d’aujourd’hui. On se souvient de la projection de Jumanji dans une salle virtuelle par la start-up française CINEVR, mais aussi de l’application Android de Netflix VR qui permettait de voir des films de Netflix dans des lieux virtuels. On était en 2018. Ces expérimentations ont rencontré un succès d’estime, mais ne sont jamais passées à une grande échelle. Prix des casques, absence de marketing, le marché n’était pas mûr pour embrasser cette révolution numérique. Mais avec le lancement de Meta fin 2021 puis d’Horizon World, le marché est passé dans une autre dimension.

Le métavers, une nouvelle frontière
Pour de nombreux observateurs, le métavers va donner à la narration hollywoodienne un coup de fouet créatif majeur, mais va encore plus effacer les limites temporelles et physiques qui existent entre la salle, la VOD et les jeux vidéo. Certes, les technologies de pointe comme les casques de réalité virtuelle (qui vous placent dans un environnement interactif à 360 degrés) et les lunettes de réalité augmentée (qui superposent des éléments numériques au monde réel) ne sont pas encore des accessoires incontournables. On peut même affirmer que ces équipements rencontrent quelques difficultés à pénétrer les foyers, comme ce fut le cas pour les lunettes 3D. Mais dans les dix prochaines années, les dispositifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée deviendront moins chers et plus faciles à utiliser, ce qui nous permettra d’entrer dans le métavers et d’interagir avec nos mondes et personnages fictifs préférés.
On a encore du mal à imaginer ce que le métavers permettra de faire avec les films : parmi les premières applications, il y a évidemment la création de salles de cinéma dans les mondes virtuels, dont les plus connus sont Roblox, Horizon World et Sandbox. Des salles de cinéma qui se dématérialiseront et qui offriront des expériences parallèles, physiques dans les salles et virtuelles dans le métavers, offrant des possibilités d’interaction renforcées sans avoir à sortir de chez soi. Certains imaginent même qu’on pourrait aller beaucoup plus loin en entrant avec un avatar dans le film lui-même et s’insérer dans une dimension nouvelle appelée « story living ».
Du côté des producteurs, les modes de construction et de narration des films, au-delà de la probable frilosité des studios, ne se transforment pas systématiquement en expérience réussie : on se souvient du cinéma en 3D qui n’a pas rencontré le succès escompté, aussi bien en salles qu’à la maison. Pour l’instant, on constate que les acteurs du jeu vidéo ont pris de l’avance, ce qui amène les spécialistes américains à entrevoir la fusion entre le jeu et la narration visuelle cinématographique traditionnelle comme une évidence, de telle sorte que les sociétés de jeux vidéo vont devenir des acteurs majeurs dans le paysage hollywoodien, parce qu’elles ont les propriétés intellectuelles, la technologie et de solides moyens financiers. Faire des films dans le métavers ne consiste pas à créer un paysage en réalité virtuelle qui ressemble à un jeu vidéo. Et cela va au-delà de la vente de NFT ou de la recherche de nouveaux moyens de crowdfunding pour les films indépendants.
Parmi les hypothèses envisagées par les premiers producteurs qui travaillent sur le métavers et qui font pour le moment plus appel à l’imagination qu’à une réalité tangible, la technologie offre des possibilités qui permettraient aux réalisateurs, aux artistes et aux studios de fournir un accès aux coulisses des films à une base de fans, grâce à des NFT uniques authentifiés par la blockchain ; la technologie pourrait également offrir des possibilités de merchandising en aval, afin que les fans puissent acheter du contenu directement auprès des artistes et des réalisateurs par exemple, en contournant les studios, et potentiellement utiliser ces articles sur d’autres plates-formes et écosystèmes numériques.

La question du pouvoir
La montée en puissance du métavers ne va pas seulement bouleverser la façon dont nous regardons les films, que ce soit via des casques de réalité virtuelle ou en s’engageant virtuellement avec d’autres personnes tout en regardant un film, mais cela va aussi changer le processus d’achat, de vente et de financement des films ainsi que la question de savoir qui contrôle les droits sur ce que la prochaine génération de créateurs développe.
À ce jour, il existe peu d’exemples concrets, voire aucun, de la façon dont les producteurs de films utilisent les technologies du métavers pour changer leur manière de faire des films. Mais cela n’a pas empêché les acteurs du marché, grands et petits, de se positionner pour s’assurer qu’ils ne sont pas laissés pour compte dans la course au métavers. Par exemple, Disney a chargé un ancien dirigeant de parcs à thème de diriger sa stratégie métavers. Du côté des acteurs français, Mediawan et Banijay, plus connus pour leurs activités dans l’audiovisuel que dans le cinéma, se sont lancés dans des projets dans le métavers.
Derrière l’émergence de ces mondes virtuels se cache une nouvelle forme de lutte entre les acteurs du marché : le procès entre Quentin Tarantino et Miramax au sujet de la publication des NFT de Pulp Fiction par le réalisateur n’est qu’un exemple de la façon dont la propriété du monde réel se complique dans les mondes régis par la blockchain. Et on peut se demander ce qu’il se passera lorsqu’il s’agira de blockbusters produits pour des centaines de millions de dollars et commercialisés auprès du public le plus large possible.

La France monte dans la fusée du métavers
On le devine, le métavers suscite un engouement très fort, mais demandera de mobiliser des ressources financières monstrueuses. C’est pourquoi, sous la houlette du CNC, la France du cinéma compte bien se faire une place dans le monde du métavers. En créant une commission dotée de 3,6 millions d’euros par an et présidée par Jean-Michel Jarre, cette commission a pour ambition de « favoriser l’émergence d’œuvres immersives créatives, ambitieuses et tournées vers l’international » mais aussi « d’accélérer la structuration de cet écosystème, actuellement porté par le développement du métavers qui désigne en premier lieu le processus de “plate-formisation” des usages immersifs, et présente des opportunités sans précédent. »
Quelle expérience pour le spectateur de 2030 ?
Comme l’écrit Matthew Ball dans son livre : « Le “film” et la “télévision” ne disparaîtront pas – tout comme les récits oraux, les feuilletons, les romans et les émissions de radio existent toujours des siècles après leur création – mais nous pouvons nous attendre à une riche interconnexion entre le cinéma et les expériences interactives (considérées au sens large comme des “jeux”). Cette transformation est facilitée par l’utilisation croissante de moteurs de rendu en temps réel, tels que Unreal et Unity, dans la réalisation de films. »
Le monde du cinéma va devoir se réinventer à l’aune de la révolution du métavers et surtout faire en sorte que la salle reste un écrin au sein duquel on partage une expérience unique, au risque de se voir engloutie par le métavers. Métavers qui pourrait s’avérer n’être qu’une utopie numérique. Rendez-vous dans le métavers en 2025 !
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #49, p. 150-152