Pour les étudiants présents aux conférences, les points d’orgue de cette deuxième journée furent les présentations très visuelles de deux animateurs renommés, Kyle Balda d’Illumination Mac Guff à Paris, coréalisateur avec Pierre Coffin du long métrage Les Minions et Christian Desmares, coréalisateur d’Avril et le monde truqué.
L’autre volet de cette journée fut consacré à l’actualité de la pédagogie de plusieurs écoles d’animation et de jeux vidéo, dont l’aide au financement des projets d’étudiants, l’accompagnement post-école ainsi que l’usage croissant de nouvelles technologies avec l’essor des services en ligne et du cloud.
Des tonalités pédagogiques différentes
Deux tables rondes ont en particulier permis de balayer partiellement la diversité des approches pédagogiques mises en œuvre dans les écoles, suivant que le cursus vise à former des gamers, des animateurs ou des réalisateurs.
Une table ronde était organisée par le Reca, le Réseau des écoles françaises de cinéma d’animation, qui regroupe vingt-cinq écoles. L’actualité du réseau comprenait les résultats d’une étude menée en 2014 par le syndicat CPNEF en collaboration avec le Reca, portant sur quatre-vingt cursus d’animation post-bac au travers de la France. Des questionnaires furent envoyés à la fois aux écoles du réseau Reca et hors Reca. Les réponses obtenues ont été complétées quand nécessaire par des informations tirées des sites web et des plaquettes. Cette étude inédite sur les métiers de l’animation a permis de produire vingt-cinq fiches formation et un bilan statistique qui a été résumé par Ségolène Dupont, déléguée générale du CPNEF. Un des constats réside dans l’allongement de la durée des études des étudiants (à l’image d’autres filières d’études) avec des passerelles complexes entre les écoles.
Renforcer le suivi post-école
Une deuxième table ronde était organisée autour des nouvelles pédagogies et de l’évolution des enjeux de formation, comme l’accompagnement post-école des étudiants.
À La Poudrière, à Valence, qui forme une dizaine d’étudiants en réalisation avec un cursus sur deux ans, la directrice Annick Teninge indique qu’un des enjeux de l’école est « d’effectuer un travail d’accompagnement post-école afin d’aider les anciens étudiants à monter et à financer leurs projets ».
Au Cnam-Enjmin (L’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques) créé en 2005 à Angoulême, la formation en jeux vidéo court aussi sur deux années. Pendant la deuxième année, les étudiants doivent, sur six mois, réaliser un projet complet de préproduction de jeu vidéo avec synopsis, pilote, etc., afin d’arriver au stade de pouvoir demander un financement. Or l’école a remarqué qu’un certain nombre d’anciens élèves, après une expérience de quelques années dans les studios, en venaient à créer leurs sociétés afin de développer leurs propres créations. En conséquence, détaille Stéphane Natkin, directeur de l’Enjmin « pour les étudiants porteurs d’un projet de création de société, nous apportons de l’assistance via l’incubateur Image Etincel, ainsi qu’un soutien technique et artistique au travers d’une fondation du Cnam. Ce soutien financier a été estimé entre 250 000 et 300 000 euros pour deux projets par an. »
Jouer la carte du numérique
Aux Gobelins – l’école de l’image – l’approche pédagogique se diversifie avec le numérique, affirme la directrice adjointe chargée des formations initiales, Marie-France Zumofen : « On assiste en particulier à une accélération, à un développement rapide des techniques du numérique en ligne. Le tutoriel classique a laissé place au MOOC (massive open online cursive), au SPOC (Small Private), au COOC (corporate), etc. hébergés par des plates-formes comme Coursera, Udacity, edX ou FUN (France Université Numérique) ».
L’école a ainsi publié en septembre dernier sur FUN son premier cours gratuit en ligne : « Comment réaliser des vidéos pro sur son smartphone ? ». Ce MOOC était organisé sur quatre semaines de mi-novembre à mi-décembre, avec des films à réaliser à partir de tutoriels vidéo en ligne, des forums et des échanges entre apprenants et avec les enseignants, le binôme Patrick Thierry et Laurent Clause. Cette première initiative sur le cloud a connu un grand succès avec plus de 10 000 inscrits et l’expérience est renouvelée en 2016.
La révolution numérique est aussi en marche à ArtFx à Montpellier. La réponse pédagogique actuelle va être étoffée par un support pédagogique d’accompagnement organisé en ligne. « Sur ce sujet, nous avons confirmation d’une volonté de plusieurs acteurs régionaux de développer une structure collaborative de pédagogie en ligne, dont l’université Montpellier 3, les entreprises locales, l’école d’ingénieurs… », se félicite Gilbert Kiner, directeur d’ArtFx.
(1) Extrait de notre article paru en intégralité, pour la première fois, dans Mediakwest #15, pp34-35. Abonnez-vous à Mediakwest (5 nos/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour recevoir, dès leur sortie, nos articles dans leur totalité.