Merci-Michel, le grain de folie à la française

 

Ces petites sociétés de moins de trente employés se battent contre des mastodontes internationaux de plus de cent, voire mille personnes. Fondée en 2012, Merci-Michel a cumulé en moins de dix ans plus de cent récompenses internationales.

Au cœur de sa réflexion : l’expérience utilisateur. Pour y parvenir, plusieurs technologies sont exploitées : animation 2D et 3D, réalité augmentée et réalité virtuelle, light mapping, holographie, mais surtout, du talent et des bonnes idées.

Le succès d’un site Web, d’une app, d’un réseau social, d’une expo ou d’un événement live, est directement lié à la qualité de l’expérience utilisateur, aussi appelée UX (User eXperience). Merci-Michel est un studio de production digitale ou plus précisément un « experience design studio » qui innove dans ce domaine pour divertir, interpeller et surtout engager les clients d’une multitude de grandes marques parmi lesquelles Hermès, Dassault, Volkswagen, Veolia, Ikea, Burger King, Netflix, Arte… Voyons à travers quelques-uns des projets de Merci-Michel, les tendances et les techniques utilisées pour valoriser l’interactivité.

 

Interactivité et gamification

La gamification consiste à rendre l’expérience utilisateur ludique. Le jeu suscite l’intérêt, le plaisir, facilite la mémorisation et d’un point de vue plus pragmatique augmente la rétention et permet de valoriser le contenu. « La gamification et l’interactivité poussées génèrent des temps de rétention cinq à six fois supérieurs à un site classique », déclare Antoine Ménard, fondateur et directeur artistique de Merci-Michel.

Un exemple éloquent est celui de l’Occitane. Le site interactif « Seeds of dreams » affiche un temps moyen de visite de douze minutes, soit environ trente-quatre fois supérieur à la durée moyenne d’une publicité TV. Certains internautes restent plus d’une heure. Cette création a remporté plusieurs récompenses internationales : FWA, ADC Award, Awwwards…

L’expérience proposée à l’utilisateur est basée sur le concept du Tamagotchi, il s’agit de nourrir des graines d’amandier, de verveine ou de lavande pour les faire pousser et gagner des cadeaux. Le graphisme et les animations fluides et soignées, ainsi que l’ambiance sonore zen reproduisent l’univers de la marque et rendent l’expérience extrêmement attractive. Merci-Michel a réussi à personnifier de simples graines pour en faire des créatures mignonnes et attachantes. « Les temps de rétention sur les sites explosent lorsqu’on a de l’interactivité et du jeu, tandis qu’un site avec un contenu classique (images, vidéo, texte) ne dépasse en général pas une minute », insiste Antoine Ménard.

Un autre projet plusieurs fois récompensé est celui de OuiGo. Pour cette offre de la SNCF, Merci-Michel a développé un flipper virtuel en 3D. Le train est transformé en boule de flipper qui voyage dans toute la France. L’ambiance de fête foraine aux couleurs acidulées, la jouabilité, le physique de la boule ultra réaliste, ont rapporté au site un temps de rétention moyen de sept minutes et quatorze secondes, soit quatorze fois plus que la durée de la publicité OuiGo de trente secondes qui passait au même moment à la TV. Trois ans après la mise en ligne, il y a encore trois mille personnes par jour qui viennent sur le site et ceux qui y reviennent restent en moyenne treize minutes !

Pour se faire une idée de la taille de ce type de projets, prenons l’exemple du projet Kode : présentation d’un grand complexe sportif au Caire. L’utilisateur va guider un avatar à travers le parc immense, entièrement recréé en 3D, et découvrir les différentes offres sportives à travers des présentations vidéo. Il faut créer les décors, gérer la physique (déplacement des ballons et objets interagissant avec les personnages et le décor) créer le contenu vidéo des interviews. Cela représente un travail de quatre à cinq mois impliquant six à sept personnes pour la partie virtuelle et trois à quatre personnes de plus pour la partie vidéo.

Si les graphismes sont loin du réalisme ou de la précision des films d’animations 3D ou des jeux vidéo actuels, il faut comprendre que ces créations numériques sont destinées à s’afficher directement dans les navigateurs Web ou sur des appareils mobiles plus limités en mémoire et en puissance que des PC ou des Xbox. Il faut donc adapter la complexité du rendu 3D à la puissance des appareils utilisés.

 

La réalité virtuelle au service du B to B

Pour la marque Hermès, Merci-Michel a développé une application de réalité virtuelle pour les systèmes Quest de Oculus. Dans sa version 2, le Quest est composé d’un casque de VR et deux manettes. Le casque se repère dans l’espace grâce à quatre micro-caméras intégrées. Les informations de tracking 6DoF (6 degrés de liberté) sont utilisées pour suivre les mouvements de la tête et du corps. Contrairement à des systèmes plus anciens, aucun fil ni aucun capteur externe n’est nécessaire et il offre une définition de 1834×1920 pour chaque œil.

Merci-Michel a développé une application de réalité virtuelle permettant au personnel de Hermès de tester les nouveaux meubles dans tous les magasins de par le monde. Au lieu de fabriquer des prototypes réels de meubles et de les tester sur site, l’expérience virtuelle permet de d’expérimenter l’ergonomie du mobilier à moindre coût comme si on était dans la boutique : dimensions des salles, encombrement des meubles, hauteur, etc. L’application détecte directement les mains des utilisateurs sans utiliser les manettes du Quest et permet de manipuler des objets comme des tiroirs ou des chapeaux. Une fois toutes les finitions virtuelles effectuées le meuble est proposé aux différents lieux de vente. Grâce à la VR les gérants peuvent choisir les modèles qu’ils souhaitent installer dans leur boutique.

 

Développement visuel et Leap motion : le visage inconnu

Pour l’Historial de la Grande Guerre, Merci-Michel a reconstitué le visage moyen des victimes de la première guerre mondiale. Trente mille visages ont été extraits d’images d’archives scannées. Un moteur a été développé pour détecter les visages, les redresser, aligner leur valeur moyenne, détecter les éléments du visage (yeux, nez, bouche…) pour les rendre superposables. Chaque pixel du visage final est une moyenne des pixels correspondants sur les trente mille visages.

Sur le lieu de l’événement où ce projet a été présenté au grand public, la technologie Leap motion, détectant le mouvement des mains des visiteurs (sans gants), leur permet de naviguer au travers les milliers de photos des soldats composant ce visage.

 

L’expérience d’achat gamifiée

Pour la sortie d’un modèle de chaussures Kenzo en édition limitée, Merci-Michel a créé une expérience d’achat gamifiée. Lorsque deux personnes souhaitent acquérir le même produit en ligne en même temps, elles sont départagées en s’affrontant lors d’un jeu. Le vainqueur pourra acheter le produit. Cette interactivité a multiplié les chiffres de vente par six par rapport à l’année précédente sur le même type d’événement.

Autre projet innovant, la création d’un jeu type Gameboy pour Chocapic. Le graphisme, le gameplay et la musique 8 bits – comme au bon vieux temps – ont été développés sur carte Raspberry embarquée dans un boîtier semblable à une Gameboy et également conçu par Merci-Michel. L’idée étant d’envoyer cent-vingt de ces boîtiers à des influenceurs pour promouvoir une nouvelle recette de céréales. Ce projet combine plusieurs ressorts pour rendre l’expérience agréable et efficace : le jeu, la nostalgie des années 80, l’efficacité des influenceurs et des réseaux sociaux.

 

Holographie

Dans un salon de l’auto au Moyen-Orient, la nouvelle Audi R8 pouvait être commandée sur place. Comme la fabrication sur mesure du véhicule prend plusieurs mois, le client se voyait remettre pour patienter une boîte holographique montrant la fabrication de son véhicule tel qu’il l’avait personnalisé. Merci-Michel a développé entièrement cette boîte holographique. Outre le travail de création graphique 3D, comme pour le projet Chocapic, des composants électroniques ont dû être assemblés : Raspberry Pi, écran, haut-parleurs, alimentation, etc.

 

Évolution et tendances

L’interactivité peut prendre de plus en plus de formes différentes. Elle peut désormais se faire par la détection des mouvements de la tête de l’utilisateur ou même du mouvement des yeux. « Il y a cinq ans, la mode était au film interactif, aujourd’hui la gamification est très demandée par les marques », précise Antoine Ménard. « Dans l’univers de la création numérique il y a une uniformisation globale. Nous proposons des concepts novateurs et apportons un grain de folie dans tout ça. Les utilisateurs sont surpris et cela génère de la rétention ». Aussi, une part importante des nouvelles demandes est la transposition en version digitale d’événements ou d’expositions (notamment à cause de la crise Covid).

Côté technique, 60 % à 70 % des visites sur leurs projets viennent des appareils mobiles. Il est désormais nécessaire de faire deux voire trois versions de chaque projet pour tenir compte de la variété des supports. Les performances de ces différents appareils augmentent et permettent de plus en plus de choses. Aussi, pour construire un application 3D, le développement se fait à partir de briques existantes (librairies/framework) qui ont beaucoup évoluées ces dernières années. D’ailleurs, Merci-Michel développe un framework interne pour les jeux vidéo.

Enfin, parmi les derniers gros projets qui font la fierté de Merci-Michel, un nouveau réseau social destiné aux fans de sport a été fondé par les CEO de YouTube et de Zappos : GreenPark.

 

Pour découvrir les créations de Merci-Michel : www.merci-michel.com/projects/

 

Article paru pour la première fois dans Moovee #8, p.48/51.

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