Lors de cette conférence organisée à l’occasion du MIFA à Annecy, et modéré par Jean-Michel Blottière, plusieurs voix majeures de l’industrie des cinématiques, du temps réel et de l’animation sont venues partager leur vision du futur en prenant part a une discussion aussi technique qu’existentielle.
« Réellement, le temps réel est le futur », affirme Tim Miller (Blur Studio), posant d’emblée le socle de cette révolution silencieuse. Pour lui, Unreal Engine et les outils issus du jeu vidéo bouleversent déjà la manière de concevoir, visualiser, préparer et produire. « Ce n’est pas encore totalement prêt pour certaines choses hors temps réel, mais on s’en approche. Et là où l’industrie a besoin de livrer plus vite, c’est une réponse puissante », ajoute-t-il.
Alex Rabb, de Digic Pictures, partage ce point de vue et témoigne d’un basculement opéré par nécessité : « En 2017, on nous a proposé un projet avec un tiers du budget et la moitié du temps habituel. C’était impossible à faire de façon traditionnelle. On s’est lancé avec Unreal. Aujourd’hui, c’est devenu un outil stratégique, pas seulement tactique. »
Mais derrière l’efficacité, des tensions apparaissent. Le temps réel et l’IA posent de sérieuses questions sur la nature même du travail artistique. Pour Laura Yeo, de Blur International, l’enjeu est de bien choisir les outils, et surtout de ne pas se laisser aveugler : « Il ne s’agit pas de suivre une mode, mais de s’assurer que chaque technologie sert le projet, l’intention, le client. Sinon on se perd. »
Cette maîtrise de la technologie est d’autant plus cruciale que l’IA générative inquiète. « Comme tout le monde, je suis terrifié et enthousiasmé », reconnaît Tim Miller. Mais il nuance : « Je ne veux pas faire la même chose avec moins de gens. Je veux faire plus, faire mieux, faire autrement. Et si l’IA peut permettre à des histoires trop chères pour être produites de voir le jour, alors je prends. »
Alex, plus critique, insiste sur le danger d’une utilisation déresponsabilisée : « Si quelqu’un génère un film uniquement en tapant des prompts, sans intention ni vision, ce n’est pas un film. Ce n’est pas notre métier. »
Emily Hsu d’Epic Games et fondatrice du SGC (Society for Game Cinematics) ajoute une note importante : « L’IA ne pense pas. Elle ne juge pas. Elle n’a pas d’éthique. Elle avance, indifférente. Il faut que des humains restent au centre du processus. »
Cette dialectique entre humain et machine se retrouve aussi dans les stratégies d’entreprise. Les studios présents, racontent une même histoire : celle de créateurs qui, déçus par les logiques commerciales, ont voulu reprendre la main. « J’ai fondé Blur parce que je voulais faire des projets excitants, pas juste rentables. Je voulais avoir le droit de perdre de l’argent si ça en valait la peine », explique Tim Miller, non sans ironie.
Chez Digic, la logique est similaire : « On voulait donner une chance à de jeunes artistes hongrois de faire des projets ambitieux. On ne pouvait pas le faire à Hollywood. »
Mais ces ambitions se heurtent au mur des coûts. « On nous demande aujourd’hui de produire le même niveau de qualité qu’il y a cinq ans, avec deux fois moins de budget. Les outils deviennent vitaux », rappelle Alex. La compétition est rude, et l’exigence reste inchangée : rapidité, flexibilité, excellence visuelle.
C’est pourquoi l’avenir pourrait se jouer sur des projets à taille réduite mais hautement créatifs. « Comme dans la musique, où on peut enregistrer un album à la maison, on pourra peut-être bientôt faire un long-métrage avec cinq amis et une bonne idée », s’enthousiasme un intervenant. Mais pour que cela fonctionne, il faudra respecter une règle fondamentale : le soin porté à l’idée de départ.
« Aucun visuel ne sauvera un film si le storyboard est mauvais », rappelle Tim. Et d’ajouter : « Les meilleurs projets qu’on a faits chez Blur sont souvent les plus simples. Un personnage, une émotion, une trajectoire. »
Sur la question des profils recrutés, la tendance est à la diversification. Loin de rechercher des techniciens ultraspécialisés, les studios cherchent des talents capables de naviguer entre créativité et technique. « Aujourd’hui, on veut des artistes qui savent penser, pas juste exécuter. Un bon créatif peut apprendre un outil. L’inverse est plus difficile », affirme Alex. Emily note également une évolution dans la manière d’évaluer les profils : « On valorise davantage les parcours hybrides, les artistes issus du cinéma ou de l’animation qui ont adapté leurs compétences aux moteurs de jeu. »
Enfin, une question en filigrane parcourt l’ensemble de l’échange : peut-on encore anticiper ce qui vient ? Tim Miller cite Arthur C. Clarke : « Le futur n’est pas seulement plus étrange que ce qu’on imagine. Il est plus étrange que ce qu’on peut imaginer. »
L’absence de feuille de route inquiète autant qu’elle libère. Tous s’accordent sur une chose : dans ce contexte d’accélération exponentielle, mieux vaut apprendre à surfer que chercher à ralentir la vague. Et si l’avenir appartient bien à ceux qui sauront combiner la puissance des algorithmes et la singularité de la vision humaine, alors peut-être que ce que nous appelons « industrie » aujourd’hui redeviendra, demain, un terrain d’expérimentation poétique et politique.
PARTICIPANTS
- Léon Bérelle : PDG et cofondateur d’Unit Image
- Emily Hsu : productrice principale, Epic Games et présidente de SGC
- Tim Miller : réalisateur, propriétaire de Blur studio
- Alex Rabb : PDG et cofondateur de Digic Pictures
- Laura Yeo : productrice exécutive chez Blur International
RESET 2025

Jean-Michel Blottière organise l’événement RESET 25 (The RealTime Executive Summit on Emerging Technologies) à Londres, les 8 et 10 septembre 2025. RESET est un événement exclusivement sur invitation, qui réunit des dirigeants internationaux — PDG, CTO, CSO, responsables innovation, directeurs créatifs — déterminés à repenser leurs stratégies dans un monde bouleversé par l’IA et les workflows temps réel, à adopter de nouveaux modèles économiques durables, efficaces et rentables, initier des transformations stratégiques concrètes, et passer d’une logique de réaction à une logique de réinvention.
https://realtime.community/reset-2025-application/
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #63, p.92-93
