Mediakwest : Quelles sont vos impressions sur le marché de la réalité virtuelle ? Pensez-vous que cette technologie va gagner les marchés de l’entreprise, de la communication et du divertissement local ?
Chris Bobotis : J’ai remarqué un ralentissement vers les secteurs intermédiaires du marché, mais toujours beaucoup d’activité dans l’entrée de gamme et le haut de gamme. Magnopus, par exemple, a créé Coco VR et enregistre une croissance inouïe, que ce soit en termes d’activité, de bureaux ou même de personnel.
M. : Où le public consomme-t-il la VR à l’heure actuelle ?
C.B. : Cela dépend du contenu. Certains utilisent simplement leurs casques à domicile, mais il y a d’autres projets comme l’Holodome de Paul Allen, installé à Seattle : l’idée est de projeter une image tout autour du spectateur, y compris sous ses pieds, et avec une qualité sonore exceptionnelle. Pour l’instant, il s’agit d’expériences passives sans casque, mais l’étape suivante sera d’ajouter une part d’interactivité. L’Holodome est principalement destiné aux musées, y compris aux musées d’art, où les visiteurs pourront interagir avec les œuvres. Et puis il y a le projet Sphere, à Las Vegas… En fin de compte, le choix de la plate-forme dépend fortement du contenu à visionner.
« Dans un autre registre, celui de l’immersif, j’ai notamment vu deux projets de teamLab, au Japon, des installations immenses ; ce type de projet est souvent réalisé en collaboration avec des sociétés immobilières et avec le soutien d’acteurs comme Epson. Le musée bénéficie de l’appui du groupe japonais Mori, qui appartient à une dynastie de mécènes : ce n’est sans doute pas un partenariat à vocation purement commerciale.
« Il y a beaucoup d’applications dans l’évènementiel, par exemple au zoo de Los Angeles, qui a testé dans un premier temps une installation provisoire et prévoit de mettre en place une installation permanente d’ici fin novembre. Un autre de nos clients, Two Bit Circus, basé à Los Angeles, vient également d’annoncer une installation permanente dont j’ai pu voir le prototype et qui a l’air très prometteuse.
M. : Pensez-vous que les casques VR représentent l’avenir du marché grand public ?
C.B. : Si seulement je pouvais le savoir ! Ce que je peux dire, c’est que j’ai vu des résultats très prometteurs avec Oculus Go et d’autres casques indépendants (qui n’ont pas besoin d’ordinateurs pour fonctionner), y compris sur le plan technique. La simplicité d’installation est un facteur absolument essentiel : les professionnels comme vous et moi ne sont pas rebutés par la configuration d’un nouveau Vive ou d’un Rift, mais pour le consommateur moyen qui n’a pas grandi entouré de gadgets technologiques, il faut reconnaître que c’est un obstacle.
« Avec l’Oculus Go, en revanche, l’installation ne prend que deux minutes. Pas besoin de téléphone ou d’ordinateur, le casque contient tout ce qu’il faut. Je pense que c’est un exemple à suivre, et c’est ce que demande le consommateur : une prise en main facile, un niveau de qualité acceptable, et un prix raisonnable… De ce point de vue, l’Oculus Go et ses concurrents sont très proches du tiercé gagnant.
« Mais les casques eux-mêmes ne représentent qu’une partie de l’équation. Pour que le grand public adopte la VR, il faut aussi des contenus, et il faut que ces contenus soient plus faciles à produire. C’est pour cette raison que nous avons investi dans la VR 180, qui élimine tout le travail nécessaire pour assembler les images et offre une qualité d’image bien meilleure. Nous travaillons en partenariat avec Facebook et Google pour cette technologie, et allons d’ailleurs lancer un nouveau produit pendant le salon.
« Sur le stand d’Adobe, nous avons des images incroyables qui sont l’œuvre des créateurs de contenus de Google. Dès que vous aurez le casque sur la tête, vous verrez immédiatement à quel point cette technologie est prometteuse.
« Sur ce marché, le milieu de gamme est représenté en grande partie par des PME qui n’ont pas les moyens d’un studio hollywoodien ou d’une grande chaîne de télévision. Ces acteurs rencontrent actuellement des difficultés lorsqu’il s’agit de monétiser leurs contenus : les budgets actuels permettent en moyenne de créer une séquence de six minutes, ce qui est un format très difficile à vendre, même si le contenu est d’excellente qualité. Ce problème ne se pose pas dans le cas des contenus créés à la commande (puisque c’est le commanditaire qui paye), mais lorsqu’il s’agit de créer et de monétiser ses propres contenus, le marché est extrêmement restreint.
« La question, dès lors, est la suivante : comment peut-on, sans augmenter le budget, passer de six à vingt minutes ? La VR 180 représente une solution facile à ce dilemme, puisqu’elle permet aux créateurs de choisir ce qui doit rester à 360 ° et ce qui peut être offert à 180 °. Avec cette flexibilité, il est possible d’augmenter la durée des contenus et d’atteindre une longueur pour laquelle les spectateurs sont prêts à payer.
« La VR 180 peut donc, soit être utilisée d’un bout à l’autre du projet, soit constituer une sous-catégorie au sein de la VR 360. Ce que nous voulons avant tout, c’est laisser l’utilisateur prendre les bonnes décisions pour devenir rentable, et non pas faire des choix à sa place.
M. : Le marché des caméras à 360 ° a-t-il beaucoup évolué au cours des deux dernières années ?
C.B. : Oui, et nous collaborons très étroitement avec les fabricants ; une demi-douzaine de solutions VR 180 ont déjà été lancées sur le marché ou le seront bientôt.
M. : Au-delà des produits, pouvez-vous parler de votre vision du marché ? Certains disent que la réalité augmentée est plutôt destinée aux entreprises et à la formation, pensez-vous qu’elle ait des applications plus larges ?
C.B. : On entendait la même chose sur la VR, et c’est partiellement vrai : ces technologies se prêtent très bien à la formation et aux contenus d’entreprise, mais elles ne concernent pas exclusivement ces domaines. La réalité augmentée n’a rien de vraiment nouveau. Le succès de Pokémon Go remonte maintenant à quelques années, et le monde de la publicité exploite les codes QR depuis avant cela.
« Mais ce qui est intéressant, aujourd’hui, c’est l’arrivée de la 5G. Avec plus de bande passante, on aura une qualité bien supérieure. Il y a aussi les technologies comme HoloLens, dont la version 1 était excellente, ou encore Magic Leap… Je n’ai pas les chiffres sous la main, mais les prévisions font état de chiffres de ventes très impressionnants pour ces casques. Avec des géants comme Microsoft et Apple pour soutenir la technologie, le déploiement sera certainement de grande envergure.
« Pour moi, le facteur le plus important dans le succès d’une technologie, c’est qu’elle doit procurer du plaisir au consommateur. C’est cela qui fait passer un produit du statut de gadget à celui d’outil grand public. Et il est indéniable, à mon avis, que les technologies immersives remplissent ce critère.
M. : Avez-vous des technologies autres que la VR 180 qui vous semblent particulièrement prometteuses ?
C.B. : Eh bien, nous misons surtout sur l’immersion, et la VR 180 n’est qu’un volet de cette stratégie, qui inclut également les outils destinés aux créateurs de contenus. Ce que nous aimerions développer à l’avenir, c’est l’interopérabilité, qui compte déjà parmi les points forts d’Adobe. Les utilisateurs d’After Effects et de Premiere Pro connaissent les liens qui existent entre ces solutions, et c’est dans cette voie que nous poursuivrons avec l’immersion. L’interopérabilité est même encore plus importante pour l’immersion, et c’est pourquoi nous allons tout mettre en œuvre pour créer un grand écosystème cohérent.
« Lorsque je travaillais dans ma propre structure (Mettle – NDLR), avant de rejoindre Adobe, nous avons remarqué qu’à mesure de notre croissance, certains membres de l’équipe étaient de moins en moins impliqués : la cohésion est extrêmement importante, mais elle demande certains efforts. Chez Adobe, nous posons actuellement les premières fondations d’un grand édifice, mais elles commencent à donner des résultats dans tous les produits Adobe, non seulement dans les technologies immersives, mais également dans d’autres produits comme Character Animator.
M. : Comment voyez-vous l’avenir des nouvelles résolutions, comme la 4K ou même la 8K ?
C.B. : Plus la résolution est haute, mieux c’est ! Je suis également très intéressé par la HDR, qui est plus prometteuse que la stéréoscopie ne l’a jamais été. Les choses évoluent, mais comme vous le savez ce n’est pas qu’une question de résolution : ce qui compte dans l’absolu, c’est la qualité : j’ai vu des solutions en 4K qui présentaient mieux que d’autres en 8K.
« On observe également un engouement des fabricants de matériel – caméras, cartes graphiques, stockage –, et les technologies immersives contribuent à une tendance vers des prix plus bas et une plus grande accessibilité. On trouve ainsi des cartes graphiques beaucoup moins chères et beaucoup plus puissantes, ce qui augmente la créativité pour un budget et un temps donnés. Les produits Adobe sont déjà compatibles 8K, et les fabricants de cartes graphiques ont également dévoilé de nouveaux produits très intéressants.
M. : Google a récemment acheté Lytro, fabricant de caméras plénoptiques. Est-ce une technologie à laquelle Adobe s’intéresse ?
C.B. : Pour nous, la technologie plénoptique est encore trop jeune. Beaucoup de travail sera nécessaire en amont, et il faut surtout que les solutions deviennent accessibles : nous ne pouvons pas vendre des produits à un marché aussi restreint et spécialisé. Ce n’est pas que la technologie n’a pas de potentiel, au contraire. Mais elle n’est pas encore prête pour le grand public, notamment en raison des volumes de données extrêmement importants qu’elle met en jeu.
« Le problème se trouve moins dans l’acquisition des images, que dans leur stockage, leur transfert et leur traitement. Mais, une fois de plus, vous verrez dans un mois ce qu’Adobe annoncera !
« La capture volumétrique commence toutefois à faire ses premiers pas, par exemple avec le partenariat entre Microsoft et Metastage : j’ai pu assister à des tests de leurs solutions de vidéogrammétrie et de photogrammétrie en avant-première, et c’est époustouflant. Ce que j’avais vu auparavant tenait plutôt de l’expérimentation, mais ils ont fait des progrès extraordinaires depuis. Le problème des volumes de données se pose toujours, mais nous construirons les fondations de la technologie plénoptique dès que le secteur sera prêt.
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #29, p.100/101. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.