Effets visuels, graphismes : puissance et temps réel (NAB 2016)

A quelques jours de l'IBC, retour sur notre compte-rendu du NAB avec un focus sur Autodesk, Vizrt, Ross, Ncam... Quatre acteurs phares de l'industrie des effets visuels et du graphisme.*
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La version 2017 de la Famille Flame d’AUTODESK (Flame Premium, Flame , Flare, Flame Assist & Lustre) s’enrichit principalement de nouveaux outils créatifs (Camera FX) , de workflows, ainsi que de nombreuses améliorations des outils existants (Drastic Media, compression Pixspan, nouveaux formats d’exports…).

Les shaders Matchbox (qui permettent la création libre de fonctions avancées de traitement de l’image) peuvent maintenant être associés à une caméra pour appliquer un effet en post-traitement sur la vue caméra. Il est possible d’associer ce rendu à différentes informations 3D de la scène (Z-depth, motion vecteur…) pour la création d’effets évolués et créatifs. Flame utilise également les algorithmes de Stingray, moteur de jeu 3D temps réel, pour le traitement GPU de certains effets tels que la profondeur de champ, le motion blur, la réflexion…

Autodesk a mis à jour des outils existants comme Drastic Media Reactor pour le support de nouveaux formats d’image, les algorithmes Pixspan pour la décompression temps réel d’image. Présence de nouveaux formats d’export Avid DNxHR, compression QT LB, SQ, HQ, HQX, 4-4-4, Node Burn metadata pour inclure des informations de métadonnées sur un clip de sortie, nouveaux rendus par couches et passes de rendu associées, nouveau Gmask Tracer, nouveaux outils de conformation et de versionning.

Les versions 2017 de Flame et Lustre permettent de nouveaux pipe-lines de rendu GPU entre les deux logiciels avec notamment la création de Batch FX dans Lustre et l’utilisation de Flame/Flare/Burn pour le rendu des Batch FX de Lustre. L’environnement de Batch Flame intègre maintenant un node d’étalonnage Lustre Connected Colour qu’il est possible de visualiser en vue éclatée avec les différents traitements colorimétriques appliqués sur l’image.

Autodesk a annoncé sur le salon le rachat de l’éditeur espagnol Solid Angle, réputé pour son moteur de rendu 3D Arnold. Arnold est utilisé comme moteur de rendu pour de nombreuses applications 3D (Maya, Cinema4D, Houdini, Katana, Softimage…). En France, il a servi de moteur de rendu sur Asterix – Le Domaine des Dieux.

Annoncée le premier jour du NAB, 3ds Max 2017 apporte de nombreuses nouveautés en modélisation, animation et rendu. Le tout dans une nouvelle interface s’adaptant aux résolutions d’écrans et un viewport optimisé pour l’affichage temps réel.

3ds Max 2017 dispose de nouveaux outils pour la sélection et la manipulation d’objets, la création rapide d’objets, de surfaces et booléens, l’amélioration des outils de gestion et la modification des UVs, nouveaux outils de texture, de texte et de forme ; en termes d’animation, Voxel géodésique et skinning de carte thermique, nouveaux outils pour la gestion des poids de peau ; nouveaux contrôleurs d’animation Max Creation Graph, grâce à une nouvelle génération d’outils d’animation que l’on peut créer, modifier, regrouper et partager.

3ds Max 2017 contient trois nouveaux contrôleurs MCG : contrainte d’observation, contrainte de transformation de rayon sur la surface et ressort de rotation.

En termes d’outil de rendu, Autodesk propose Raytracer (ART). ART est un nouvel outil de rendu rapide, basé sur la physique, parfaitement adapté aux workflows de visualisation de conception utilisés dans Revit, Inventor, Fusion 360 et dans d’autres applications Autodesk.

ART donne des résultats photo réalistes rapides pour la plupart des rendus extérieurs, dans l’industrie, l’architecture et la conception de produits. Il y a une meilleure intégration avec des outils de pipeline tels que Shotgun et Python.

 

À l’entrée du stand VIZRT, on pouvait découvrir un très grand mur d’images (7 mètres) Leyard alimenté par un Engine Vizrt pour des démonstrations de scènes mélangeant studios virtuels et réalité augmentée permettant ainsi au présentateur d’évoluer dans un environnement de plateau télé classique, tout en bénéficiant d’un mur d’images en interaction avec le plateau.

Vizrt présentait également sur le salon un nouvel outil de montage simple pour les journalistes : Viz Story. Il s’agit d’une application web pour la newsroom permettant aux journalistes de créer leurs sujets à partir de fonctionnalités simples de montage, d’habillage graphique et de voice over en utilisant les médias existants sur un MAM ou un MAM Viz One.

Une caractéristique intéressante de Viz Story est de pouvoir choisir l’aspect ratio de sortie : broadcast, médias sociaux, Facebook ou Twitter, et d’adapter ainsi le format et le ratio de la vidéo de sortie (portrait, paysage…) et son habillage graphique. Viz Story est proposé en solution clés en main à la location par mois et par utilisateur.

Le moteur Viz Engine peut être utilisé comme serveur vidéo en régie, pour l’ingest, le playout vidéo, ou playout, et les graphiques Viz. Viz Engine peut être contrôlé par Mosart (control room), Trio, Multiplay et Dart ainsi que d’autres applications via le protocole VDCP. Le moteur 3D Viz Engine, cœur des applications graphiques Vizrt, évolue ; il propose notamment le support des textures 3D procédurales.

Vizrt démontrait également sur le NAB de nombreuses évolutions de ses outils graphiques pour le sport : Viz Libero 6.2 supportant les nouveaux formats de données sportives (Opta, NFL NGS, Deltatre pour l’Euro 2016).

Viz Arena 4.5 propose des nouveautés pour l’habillage virtuel de stade : relecture de graphique à partir d’un enregistreur, graphique virtuel pour n’importe quel sport en utilisant des pré-réglages de caméras.

 

XPression Tessera de ROSS est une solution multi-écrans de création et de gestion de graphismes en temps réel pour les installations sportives et les murs d’images. Grâce à Tessera, les utilisateurs peuvent relier plusieurs moteurs XPression afin de créer une matrice configurable de canaux permettant l’affichage d’images sur des assemblages d’écrans de grande taille ou disposés de manière irrégulière. Idéal pour les tableaux d’affichage et les rubans d’images utilisés dans les arènes sportives, ainsi que pour les murs d’images utilisés dans les studios, Tessera permet d’augmenter la résolution en ajoutant simplement plus de moteurs XPression, ou « nœuds Tessera ».

La nouvelle technologie de XPression, Multi Engine Sync, offrant une précision à l’image près et un affichage sans distorsions d’images et de vidéos sur n’importe quel(s) nœud(s) ou sur tous les nœuds. Plus important, le nombre illimité de couches d’images produites par XPression est préservé sur tous les nœuds Tessera, permettant des animations et des transitions extrêmement dynamiques.

En utilisant la fonction Region Manager de Tessera, l’utilisateur peut découper une scène en zones, affectant chaque région à des nœuds précis. L’outil Node Manager est responsable de l’allocation des moteurs et des canaux XPression utilisés comme nœuds de rendu. Le XPression Project Server, quant à lui, prend en charge la publication automatique sur tous les nœuds, d’un simple clic, des ressources et des mises à jour de scènes, garantissant une efficacité maximale.

 

Sur le stand NCAM, les visiteurs ont découvert une démonstration Live d’une solution de réalité augmentée photoréaliste basée sur l’Unreal Engine d’Epic Games. Celle-ci permet de renforcer l’efficacité de la production en réduisant les délais et les budgets de postproduction, de nombreux éléments graphiques – voire tous – pouvant être ajoutés en temps réel. Pour le cinéma, la possibilité de créer des prévisualisations photoréalistes donne aux réalisateurs et aux directeurs photo une idée bien plus précise des mouvements de caméra nécessaires et du placement des acteurs.

Une autre démonstration mettait en exergue le travail de Ncam sur la reproduction d’éclairages naturels. L’outil Relight de Ncam mesure et modélise l’éclairage d’une scène, permettant aux éléments virtuels de projeter des ombres sur des objets réels et de réagir en temps réel aux changements de luminosité dans leur environnement.

Une troisième présentation insistait sur le dernier ajout aux données produites par le système Ncam de suivi de caméra : les données de profondeur. Grâce à ces nouvelles données, les systèmes de réalité augmentée permettent aux intervenants, lors de programmes d’analyse sportive, d’évoluer au milieu d’éléments graphiques virtuels.

Nic Hatch, P-DG de Ncam, explique : « Ncam est reconnu pour son expertise dans le domaine du suivi de caméras, sa solution étant la plus précise et la plus rapide du secteur. Cela reste notre cœur de métier, et ce qui est formidable c’est que nous combinons maintenant cette expertise pour le suivi de caméras avec les nouvelles technologies Ncam de reproduction de l’éclairage et de gestion de la profondeur, et atteignons un résultat unique sur le marché : la réalité augmentée photoréaliste. »

 

* Extrait de notre article « Notre NAB 2016 » paru en intégralité, pour la première fois, dans Mediakwest #17. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour recevoir, dès leur sortie, nos articles dans leur totalité.