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Projet de long métrage d’animation (80′) porté par Autour de Minuit

Pipelines d’animation : de plus en plus libres et hybrides

 

Les pipelines forment la colonne vertébrale, modelée sur mesure, des longs-métrages d’animation. Et leur cahier des charges se met souvent en place dès le dépouillement de l’animatique. « Il doit tenir compte à la fois des exigences artistiques du réalisateur, lesquelles sont souvent liées à la narration, et du producteur qui dispose d’une enveloppe budgétaire donnée et souhaite parfois travailler avec tel ou tel studio », explique Laetitia Nurdin, première assistante réalisateur chez Je Suis Bien Content. « Il faut donc avoir une vision globale du film. »

Outre cette gestion habile des contraintes, un « bon » pipeline est aussi celui qui se partage bien, tient jusqu’au bout de la production, permet éventuellement aux studios de prendre des risques en expérimentant de nouvelles procédures et… ne fait pas (trop) souffrir les artistes. « Dessiner un pipeline clair permet aux artistes de savoir où ils vont et ce qu’ils vont faire. C’est d’autant plus nécessaire que de nombreux studios sont souvent impliqués dans la production du long-métrage et que son exigence de qualité se montre très élevée et le rythme soutenu », souligne à son tour Fiona Cohen, superviseuse des projets chez Autour de Minuit.

« Le partage de la fabrication démultiplie les problématiques de production », confirme Flavio Pérez, directeur recherche et développement chez Les Fées Spéciales. « Si nous trouvons toujours des solutions techniques pour y remédier, la communication inter studios et leur coordination constituent le point le plus délicat. Un “bon” pipe est donc celui qui permet d’encaisser des projets ambitieux et complexes sans s’arracher les cheveux : le but étant toujours de retirer aux graphistes tout le travail redondant et répétitif pour qu’ils ne se concentrent que sur la partie artistique. »

Cette construction équilibriste transparaît à travers des titres phares attendus pour 2022 comme Mars Express, Unicorn Wars et La Sirène, lesquels n’hésitent plus à hybrider non seulement les techniques d’animation mais aussi les savoir-faire et… à accorder une place de plus en plus visible aux logiciels libres.

 

Mars Express, nativement hybride

Premier long-métrage d’animation de Jérémie Périn (série Lastman), Mars Express articule polar et science-fiction (on est en 2200) de manière très intriquée. Produit par Everybody on Deck et coécrit par le réalisateur avec Laurent Sarfati, le film, qui se déroule en grande partie sur Mars dont les canyons ont été colonisés, dépeint une société où les humains doivent composer avec les robots, bridés pour des raisons sécuritaires. Aline, une détective privée, fait ainsi tandem avec Carlos, une réplique androïde de son partenaire décédé. Leur mission ? Retrouver une étudiante en cybernétique qui serait parvenue à en « déplomber » un…

Le parti pris graphique du film, dont la direction artistique est cosignée avec Mikael Robert, souligne nettement ce système bipolaire : « Je tenais absolument à ce que les personnages humains soient dessinés par des humains et donc animés en 2D de manière à ce que l’on sente la main derrière l’animation. Par contraste, les robots, qui sont aussi des êtres vivants mais ont été fabriqués par des machines, sont en 3D », annonce Jérémie Périn, visiblement plus influencé par RoboCop, 2001 : l’Odyssée de l’espace, Les Maîtres du Temps ou Ghost in the Shell que par Star Wars.

Une fois n’est pas coutume, la 3D n’essaie pas ici de se fondre dans la 2D – elle n’y parvient jamais complètement au dire du réalisateur – mais de s’en différencier subtilement : « Les Humains et les robots, qui cohabitent dans le même monde, ne se distinguent pas par leur aspect (rendus en cel-shading afin de se marier esthétiquement à la 2D) mais par leur mouvement. Dès qu’ils bougent, on s’aperçoit en effet de leur volume », poursuit le réalisateur qui s’est consacré, pendant un an et demi (le temps de la recherche de financement par Everybody on Deck), à la réalisation d’un animatique très détaillé (props, décors, intentions de mise en scène).

Cet aspect « nativement » hybride de la production (budgétée autour des 7,5 millions d’euros) se retrouve dans la chaîne de fabrication devant inclure des logiciels d’animation 2D et 3D. C’est l’éclatement de la production – toutefois financée à plus des deux tiers lors de sa présentation aux WIP à Annecy – entre cinq studios français qui constituera le facteur le plus déterminant sur l’organigramme du pipeline. « Un pipeline hybride n’est jamais simple à construire car on mêle, outre les techniques, les pratiques », remarque Laetitia Nurdin, maître d’œuvre du pipeline.

« Même si nous essayons d’avoir un langage commun, chaque studio conserve sa manière de travailler, ses outils dédiés d’asset management… À nous de nous adapter au tracker développé par exemple par Tchak, etc. Dans le cas de Mars Express, nous avons eu la chance de travailler avec des studios dont nous connaissions déjà bien les méthodes de travail. »

Pour ce long-métrage qui a opté pour une esthétique globalement 2D, le studio parisien a fait le choix, pour la première fois, de travailler sur Blender comme logiciel 3D et Grease Pencil comme outil de dessin et d’animation 2D (dans un environnement 3D).

« Les logiciels open source comme Blender, qui bénéficie d’une énorme communauté, correspondent aujourd’hui à un choix philosophique », poursuit Laetitia Nurdin. « Nos deux chefs animateurs, Hanne Galvez et Nils Robin, ont d’ailleurs été formés sur ces logiciels. Blender a été choisi aussi parce que l’on peut y faire de la 2D. Toutefois, Mars Express qui comporte plus de plans 2D que 3D, ne sera pas un film intégralement Blender/Grease Pencil. Adobe Animate fait partie de ces logiciels d’animation 2D qu’utilisent nos studios partenaires y compris JSBC ainsi que Photoshop (pour les décors 2D) et After Effects pour le compositing. S’ils se retrouvent en bonne place dans le pipeline, c’est aussi parce qu’il existe entre eux des passerelles. »

Intervenant donc dans le pipeline mis en forme par Je Suis Bien Content, Gao Shan Pictures (La Réunion), dont le savoir-faire sur Blender est reconnu, est chargé de la totalité de la 3D pure (modélisation et animation des robots et véhicules, props, rigging) ; Tchak à Lille effectue sur Photoshop et Blender tous les décors 2D et 3D ; Borderline Films se consacre à l’animation 2D sur Grease Pencil tandis que JSBC signe tous les plans 2D Animate. Enfin, Amopix (Strasbourg) réalise le compositing. Pour faciliter les échanges de fichiers produits par les différents studios, les arborescences de serveurs sont mises en commun ainsi que toutes les nomenclatures qu’elles soient issues de la 2D ou 3D.

« Nous sommes arrivés actuellement à la fin de la phase de test de notre pipeline. Celle-ci consistait à fabriquer jusqu’au rendu final quelques séquences de Mars Express réunissant tous les cas de figures problématiques : des plans purs 2D (décors et personnages 2D) ou tout 3D (caméra 3D et personnages 3D), des scènes hybrides (décor 3D et personnages 2D), etc. Quelle que soit la technique utilisée, Aline rendue en 2D dans un décor 2D ou dessinée sur Grease Pencil dans un décor 3D doit rester exactement la même. »

 

Unicorn Wars, un pipeline innovant pour un film très découpé (et à petit budget)

Coproduit par Autour de Minuit (avec les espagnols Abano et Uniko), Unicorn Wars signé Alberto Vázquez, qui revient sur le conflit mémorable entre les licornes et les ours en peluche, ne pouvait être réalisé que sur des logiciels libres : le producteur, dont les studios ADV (Autour du Volcan) à Paris et Borderline Films à Angoulême participent à la fabrication du film, ayant été l’un des tout premiers en France à utiliser le logiciel 3D Blender dans sa chaîne de production (série Babioles en 2009, etc.).

Pour autant, le pipeline du film d’Alberto Vázquez (une lointaine adaptation de son court-métrage Sangre de Unicornio produit par Uniko) mettra un an et demi avant de se monter, le temps d’effectuer de nombreux tests logiciels et de connaître plusieurs versions (actuellement version 6). Pour ce film envoûtant et grinçant comme certains contes pour enfants, caractéristique du réalisateur (Psiconautas avec Pedro Rivero, Decorado, Homeless Home…), les oursons belliqueux (et autres créatures sauvages de la Forêt magique) sont animés en 2D tandis que les licornes télépathes sont en 3D.

« Vu leur nombre (plus de trois cents licornes), il était beaucoup plus simple de les animer en 3D. Comme elles apparaissent tels des ombres, leur rendu se limite à des effets de lumière sur leur corps. En outre, les licornes ne s’exprimant que par la transmission de pensée, il n’était pas nécessaire de passer par l’étape rigging. À l’inverse, les oursons, qui sont très bavards et plus détaillés, sont en 2D, un rendu qui correspondait mieux à ce que désiraient le réalisateur et le directeur artistique », explique Fiona Cohen qui a défini le pipeline avec les superviseurs 3D Christophe Seux (lui-même intervenu sur la mise en place du pipeline Blender pour J’ai perdu mon corps de Jérémy Clapin) et Samuel Bernou.

En accord avec les studios espagnols (Uniko à Bilbao, Abano à La Corogne, Madrid et Barcelone), est donc mis en place un pipeline hybride : « Vu le style du film mais aussi la manière de travailler plus artisanale de l’équipe espagnole, nous avions d’abord retenu la solution 2D TV Paint », poursuit Fiona Cohen. « Avec le directeur de l’animation, nous avions néanmoins réalisé des tests aussi sur Photoshop et Grease Pencil. Finalement, le studio espagnol a retenu Grease Pencil. Ce choix a simplifié les échanges de fichiers entre nos studios. »

En fonction des techniques choisies et des savoir-faire propres aux studios, la fabrication des plans se répartit alors entre les studios français (neuf séquences en tout) et espagnols. Chez ADV Studios, les équipes prennent en charge l’animation des plans 3D et 3D-2D dont des séquences entières comportant des licornes et des plans complexes comme la bataille finale – un morceau de bravoure – opposant des cohortes de licornes à des oursons surentraînés. Borderline quant à lui gère sur Grease Pencil Tracer l’animation des plans full 2D (correspondant à 7 minutes du film).

Le site d’Angoulême réalise également toute la colorisation des neuf séquences, les ombres et les lumières, mais aussi le compositing sans oublier les effets spéciaux modifiables à volonté sur After Effects : fumées, « embrochages » d’oursons et autres giclures de sang… Les studios espagnols fabriquent tout le reste du film, en 2D uniquement, y compris quelques plans avec des licornes (comme la séquence où Maria la Licorne est soignée par l’ourson pacifiste), et la création des décors sur Photoshop (réinterprétés sur Krita chez ADV Studios).

Même s’il continue à se peaufiner tout au long de la production, le pipeline inscrit visuellement cette répartition des tâches en octroyant des couleurs différentes en fonction des studios : jaune pour l’Espagne, vert pour Angoulême et bleu pour Paris.

« Lorsque le pipe est complexe comme celui-ci et que la production implique de nombreux échanges entre les studios, il est important pour un animateur de savoir quelle tâche il va effectuer, d’où provient le fichier sur lequel il travaille, où l’envoyer, de quels éléments l’autre animateur aura besoin, etc. Le pipeline que nous avons mis au point est solide, très linéaire et rassurant. Même si toutes les pièces sont à leur place, il reste toujours une marge pour l’adaptation et l’improvisation. »

Pour Unicorn Wars, plusieurs outils spécifiques seront développés par les superviseurs techniques dont une très utile conversion 3D Blender/2D Grease Pencil : « C’est l’outil qui nous a pris le plus de temps à mettre au point. L’outil de conversion doit en effet se montrer complet, suffisamment versatile pour intégrer des paramètres issus d’autres productions et rapidement utilisable par les animateurs ». Des outils permettant d’optimiser les procédures ont également été développés, afin d’harmoniser les nomenclatures (les serveurs ne sont pas partagés) et surtout d’améliorer les interfaces.

Des formations sur Grease Pencil ont même été assurées pour que les animateurs et animatrices d’Angoulême, qui avaient déjà commencé à se faire la main sur le court-métrage Ronde de nuit de Julien Regnard, deviennent totalement autonomes. « Tout l’enjeu consiste à amener ces animateurs 2D vers Grease Pencil et, au passage, leur faire découvrir cette culture 3D consistant à développer à la demande des outils adéquats. Cela représente un gros travail de communication, beaucoup d’échanges… », conclut Fiona Cohen.

 

La Sirène, une œuvre collégiale

La réalisatrice iranienne Sepideh Farsi s’est fait un nom dans le long-métrage documentaire et la fiction en prise de vues réelles (Le voyage de Maryam, Red Rose). Pour son prochain long-métrage, La Sirène, l’animation s’est cependant imposée comme une évidence à elle et à Zaven Najjar qui signe la direction artistique (Un obus partout, Allah n’est pas obligé).

« L’action de La Sirène se déroule durant la guerre opposant l’Iran à l’Irak et que j’ai vécue en tant qu’adolescente à Abadan, la capitale pétrolière de l’Iran. Quarante ans après cette guerre, je ne voulais pas faire une reconstitution historique ni un film de guerre mais raconter cette histoire selon le point de vue d’un adolescent qui va côtoyer, dans la ville assiégée, des personnages à la fois iconiques et réalistes. L’animation permet ce parti pris et de recréer l’ambiance cosmopolite de cette époque. »

Portée par Les Films d’Ici (Sébastien Onomo), la production de La Sirène dont le budget s’élève à 6 millions d’euros s’avère d’emblée internationale. Elle s’appuie sur quatre pays (France, Belgique, Luxembourg et Allemagne) et fait intervenir pas moins de cinq studios européens (La Fabrique au Luxembourg, Lunanime en Belgique, Studio Soi, Trick Studio et Daywalker Studios, Katuh Studio en Allemagne) et trois français (Les Fées Spéciales à Montpellier, Amopix à Strasbourg et la Station d’Animation à Paris).

Si le premier teaser, réalisé sur Maya en 2016, ne préfigure pas vraiment la fabrication du film (celui-ci évoluera beaucoup au niveau de sa mise en scène et de son graphisme), il indique néanmoins une orientation « artisanale » très prononcée de l’animation. En même temps que le scénario se précise et que le décor s’enrichit de détails véridiques (intérieurs de maison, cinéma d’Abadan avant sa destruction, affiches, etc.), la palette colorimétrique s’élargit en incluant des ambiances colorées en fonction des séquences, ce qui conforte l’aspect documentaire du film mais lui donne aussi toute sa dimension onirique et poétique.

Pour ce film très découpé (plus de 1 800 plans) et dont l’animatique a été fortement réduite (2 heures 30 à 100 minutes), Les Fées Spéciales va définir un pipeline sur mesure, basé sur des logiciels libres comme Blender et Grease Pencil. « C’était en fait une contrainte de la production : Zaven tenait à utiliser Blender par militantisme », raconte le superviseur technique Flavio Pérez (Les Fées Spéciales). « Le défi technique venait du grand nombre de studios impliqués dans le pipeline (excepté Lunanime et la Station Animation intervenus avant sa mise en place, ndlr) mais aussi du fait que les graphistes étaient, à ce moment-là, en plein télétravail pour cause de Covid. Tout cela augmente bien sûr la complexité des échanges et implique beaucoup de visioconférences, tchats, etc. »

Le pipeline mis en place permettra néanmoins à chaque studio d’animation, dont la plupart ne connaissait pas Blender, de conserver son propre environnement de travail. « On ne peut pas demander aux studios de basculer sur Linux ou sur telle version de Windows, etc. », poursuit Flavio Pérez. Pour que les graphistes puissent donc facilement échanger leurs fichiers, un nombre conséquent d’outils, permettant entre autres de synchroniser les sites (démultipliés du fait du télétravail), seront développés par le studio montpelliérain très actif dans la communauté Blender. À partir du frame work Kabaret Studio créé par Supamonks (Damien Coureau), l’équipe des TD va ainsi mettre au point l’asset manager Libre Flow (financé en partie dans le cadre de la Commission Industrie et Technique du CNC en 2020) : « Nous l’avions déjà testé avec Tchak sur le pilote du projet de long-métrage Maryam et Varto (Alexandre Heboyan et Gorune Aprikian) mais je ne voulais pas que les studios se sentent obligés de l’utiliser. En fait, ils l’ont tous pris pour ne pas avoir à élaborer des passerelles avec leur pipeline. »

À partir des dessins vectoriels très caractéristiques du style de Zaven (réalisés sur Adobe Illustrator puis exportés en PNG), les layout artistes vont donc générer sur Blender des espaces 3D qui seront ensuite envoyés dans After Effects pour y être animés. « Le fait d’utiliser Illustrator, outre sa faculté à basculer facilement sur After Effects, apporte beaucoup de souplesse dans la production car il permet, au sein d’une même séquence, de redimensionner ou recadrer un décor quelle que soit sa résolution », souligne Mathieu Rolin chez Amopix en charge du compositing et des VFX. « Nous avons utilisé le plug-in Motion Tools pour extraire et combiner différentes formes d’un même calque Illustrator : on peut donc animer un élément du décor sans avoir besoin de repasser par le fichier d’origine. »

Les personnages et les accessoires modélisés sur Maya (par la Station Animation et La Fabrique d’Images) sont riggés et animés en 3D sur Blender. L’animation est ensuite enrichie en 2D sur Grease Pencil de détails qui auraient été trop complexes à réaliser en 3D comme les plis de vêtements par exemple. Enfin, pour coller au plus près du style de Zaven, la majorité des VFX (fumées, incendie de la raffinerie, explosions, poussières, etc.) est réalisée en tradi numérique lors du compositing sur After Effects chez Amopix.

Pour suivre la production, parvenue à l’été à la moitié de sa fabrication, Sepideh et Zaven se servent de Kitsu, une application Web, open source, développée par CG Wire. Le long-métrage La Sirène, d’une durée inhabituelle d’1 heure 45 minutes, s’achemine vers une fin de production d’ici la fin de l’année et une sortie en salle pour 2022.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #43, p. 156-160.

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