À l’origine d’un dossier spécial « Studio Virtuel » par dans le Mediakwest # 38, Julien Lascar est un chef opérateur qui a travaillé pour de nombreuses marques comme Louis Vuitton, Adidas, Puma, Nissan, EDF et à signé l’image de clips musicaux pour Vianney et Booba. Il y a un peu plus de deux ans, il a co-fondé Plateau Virtuel avec Bruno Corsini et Novelty. Plateau Virtuel est un studio de cinéma XR avec un mur Led Geant de 22m projetant un environnement 3D temps réel. Il s’agissait du premier studio de ce genre en France. Plateau Virtuel propose désormais un studio de 1200m2 à Paris, Porte de Versailles…
Où en est Plateau Virtuel aujourd’hui ?
La technologie a pas mal évolué depuis son apparition, on a largement dépassé la cinquantaine de tournages , ça commence à nous donner une bonne expérience dans tous les formats. Le studio a évolué en compétence, en workflow et process. Le process est beaucoup plus fluide, on peut changer des choses en temps réel et faire de l’extension de scène ; on arrive à faire plein de choses. Aujourd’hui on a un plateau de 22 mètres par 5. L’avantage, c’est qu’on peut se plugger sur n’importe quel mur Led. On peut vraiment se déplacer facilement. Par exemple, on a réalisé un tournage en Arabie Saoudite et, en même temps, on avait trois à quatre tournages à Paris. On a également pu faire un défilé pour Dior en même temps qu’une pub pour Nissan. On peut vraiment faire voyager l’outil. On est vraiment dépendant de l’évolution de la 3D temps réel, c’est ça qui va donner le tempo. Chez Plateau Virtuel, on ne travaille qu’avec Unreal. C’était ce qui paraissait le plus évident et le plus prometteur, après, on n’est pas à l’abri d’utiliser autre chose, on est très open source.
Comment vous êtes-vous formé aux murs Leds ?
On s’est formé sur le tas en travaillant. On avait des relations avec Unreal et d’autres chefs opérateurs aux US. Ça s’est fait au fil de l’eau, en expérimentant. Il y avait très peu de documentations quand on a commencé et pas assez de recul pour que quelqu’un puisse nous former. Chez nous, on forme des techniciens, on accueille d’autres chefs op qu’on essaie de conseiller au mieux. On accueille aussi des techniciens et techniciennes pour les familiariser à la prise en main d’Unreal, c’est ça la clef.
Y-a-t-il eu des évolutions techniques depuis l’apparition de la technologie Led et de la 3D temps réel sur les plateaux ?
Tout évolue extrêmement vite, d’une semaine à l’autre, des choses qui prenaient quelques heures, aujourd’hui prennent quelques minutes. On a acquis un savoir-faire, Unreal s’est pas mal développé, on a trouvé des partenaires, on partage des compétences. Tout le monde évolue, ce qui fait que ça va de plus en plus vite. Nous avons un plus grand contrôle sur les scènes, sur la 3D, comment accompagner les postproductions pour faire leur 3D… L’expérience commence à payer.
Comment avez-vous choisi vos panneaux ?
Nous avons un partenariat avec Novelty qui fournit nos Leds et pour l’instant ça marche bien. On améliore les contrôleurs et les panneaux en fonction du tournage et de ce que l’on va faire. Depuis l’année dernière, ça s’est agrandi, on a acheté des serveurs en plus, on a également deux Optitrack. Aujourd’hui, on peut assurer deux tournages en simultané à deux endroits différents. Nous avons un système de tracking très puissant qui nous permet de faire du motion capture et du tracking caméra. Il permet de tracker n’importe quelle caméra sur n’importe quel support sans avoir un boîtier énorme.
Quelles sont les limites de la technologie Led ?
Les grands mouvements de caméra marchent bien. Selon les optiques, on arrive à ne pas avoir trop de moirage. On utilise des Leds avec un petit pitch, donc on arrive à s’en sortir plutôt bien. Après, c’est sur les fréquences, si on veut faire des ralentis par exemple, que ça pose des limitations. Le problème est de trouver comment optimiser la 3D pour que ça fonctionne bien, que tout se réalise facilement et qu’on ait quand même un outil vraiment fluide pour le tournage. Il faut qu’on amène des solutions plutôt que d’autres contraintes.
Vous êtes vous-même chef opérateur, quelles sont les difficultés rencontrées sur le plateau en tant que chef op ?
C’est très vaste, il y a beaucoup de difficultés avec la taille de l’écran. Il faut apprendre à jouer dans un environnement assez restreint. Aussi au niveau de l’intégration, il y a toujours des soucis avec des différences de contrastes et de piqués. Il faut essayer de mixer tout ensemble et entrer dans Unreal Engine. Nous ne sommes pas habitués à entrer dans les logiciels en tant que chef op. Ce qui est intéressant, c’est de faire en sorte que tout soit un seul et même monde et qu’on ne sente plus l’écran. On peut tout contrôler, il faut amener la postprod sur le plateau et que tout le monde soit sur la même page. Ce sont des univers qui n’ont pas l’habitude de tourner ensemble, qui n’ont pas le même timing. C’est ce qui est intéressant aussi, on a des nouvelles personnes sur le plateau, chacun apporte des choses à l’autre et on essaie de trouver des solutions ensemble.
Quelles sont vos ambitions en termes de R&D ?
On crée, on a beaucoup de lignes de code. On possède aussi des partenariats dans toute l’Europe pour développer : une grosse partie de notre chiffre est consacré à la R&D. On a cinq personnes à plein temps qui font de la R&D. Pour l’instant, ça nous sert à répondre à des problématiques qu’on a rencontrées sur le tournage, pour améliorer le processus de fabrication. Ces solutions sont uniquement utilisées en interne pour que l’outil soit plus performant.
Que pensez-vous de l’évolution des plateaux virtuels ?
On est très concentré sur ce que l’on fait, je sais qu’il y a des studios qui se créent d’autres qui ferment, c’est un peu comme au tout début d’une aventure, il y a du monde qui arrive et tant mieux. Plus on est de partenaires, mieux c’est. Il faut voir aussi comment les productions vont s’engager ou pas dans le process. Aujourd’hui, je pense qu’il y a un assez gros marché pour tout le monde.
Extrait de notre dossier « L’essor des studios virtuels » paru pour la première fois dans Mediakwest #43, p. 64-86
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