Polar Sea 360 : la Réalité Virtuelle réinvente le genre documentaire…

Un Smartphone, une apps 360, un casque de réalité virtuelle de tous types, et c’est parti pour l’aventure: Arte vous entraine dans l’Arctique avec un documentaire immersif de 6:40 minutes... Pas de casque ni de Smartphone ? Vous aurez toujours la possibilité de profiter d’une version web docu 360° de 30 minutes avec encore plus d’images im- pressionnantes ! Ces deux programmes prolongent l’expérience de Polar Sea, une série documentaire TV produite par Arte/TVO. Retour sur la genèse de ces programmes... 
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Deep Inc, la société qui a développé ce contenu, est convaincue de l’essor de l’image immersive. Son fondateur, Thomas wallner, travaille dans l’univers du transmedia depuis 20 ans : « Dans le cadre de mon parcours, j’ai collaboré à des expériences interactives avec Disney et ABC Entertainment. En parallèle, j’ai aussi des connaissances techniques en informatique car j’ai fait du codage… L’arrivée des casques de réalité virtuelle représente, de mon point de vue, une formidable opportunité en termes d’approche du public et des contenus. Avec cette technologie, j’ai découvert que l’on pouvait développer un univers émotionnel d’une intensité exceptionnelle, à l’identique de celle qu’on éprouve en regardant un film sur un très grand écran », s’enthousiasme Thomas Wallner, à la fois producteur et réalisateur de Polar Sea 360°.

 

Un documentaire 360 qui s’accompagne d’une innovation en termes de narration…

« Arte, qui s’était engagé dans le tournage d’une série documentaire dans l’environnement du cercle polaire arctique, nous a approché pour produire un contenu complémentaire. Il s’agissait, pour la chaîne, de développer un media qui renforcerait son dispositif de sensibilisation aux problèmes du réchauffement climatique, précise Thomas wallner avant de détailler sa démarche : Le voyage commence par une séquence CGI, un lent mouvement dans l’espace vers la terre permet de visualiser la fonte des glaces puis le spectateur est plongé dans le cercle polaire…  Nous avons construit ce programme comme un véritable documentaire, et plusieurs séquences linéaires ponctuent les séquences de réalité vir-tuelles à 360°. »

On découvre notamment des temps de narration où de vieux Inuits se remémorent des souvenirs d’enfance, avec un enchaînement de plans standards. Pour imager ce récit, Thomas wallner a utilisé des images d’archives noir et blanc du National film board of Canada, du Peary Mac Millan Arctic Museum et des archives de la banque Prelinger .

« Le langage traditionnel du film reste très puissant et la dimension de storytelling est impossible sans raccords entre deux plans. Dans l’univers de la réalité virtuelle, l’audience est pro-active tandis que lorsque l’on revient vers le linéaire, on propose au spectateur de se poser et de suivre tranquillement l’histoire… C’est un autre principe, il m’est donc apparu intéressant de mixer 360° et linéaire. Quand on ne connaît pas la technologie 360°, on ne peut pas imaginer que mixer ces deux types d’images soit un casse-tête ! Pourtant, pour parvenir au résultat final, nous avons dû faire de la veille et des développements car lorsqu’on juxtapose ces deux types d’images sans précautions, les transitions s’accompagnent de sauts d’images ! » explique le réalisateur.

 

Les coulisses de la production…

« Nous sommes partis quatre mois dans l’Arctique pour Polar Sea, la série produite et réalisée par Kevin McMahon, initiateur du projet via la société Primitive Entertainment. Nous avons profité de ce déploiement pour rester 30 jours supplémentaires et collecter le matériel image nécessaire aux programmes de réalité virtuelle. C’était il y a deux ans, tout était nouveau, nous n’avions aucun matériel dédié, pas de rig approprié, notamment. Le premier plan est notamment tourné avec un drone que nous avons développé nous-même. Au démarrage, la production disposait de trois drones et 40 GoPro et nous ne sommes revenus qu’avec 30 % du matériel, une bonne partie a été emportée par les éboulements de glace ! Pour les séquences en timelaps, en particulier pour les images de l’aurore boréale, qui ne sont pas truquées, nous avons utilisé des DSLR car pour ces vues l’excellence de la qualité était primordiale. Les rigs que nous avons développés embarquent 6 à 12 caméras, suivant la résolution finale que nous souhaitons » précise Thomas wallner.  

Pendant un mois, l’équipe a tourné à l’aveugle avec des GoPro paramétrées à 60 fps et le réalisateur n’a découvert ces premières images qu’à son retour : « les conditions de tournage étaient difficiles et nous n’avions pas le temps de décharger les datas donc nous ne pouvions nous offrir le “luxe” de regarder les images en cours de tournage ! », précise Thomas wallner. Ce film a servi de laboratoire à Deep Inc qui aujourd’hui nous propose des drones qui peuvent restituer 100 % de l’environnement dans lequel ils se déplacent.

 

Au cœur de la narration 360

« Les drones sont des outils essentiels pour la narration 360 car avec ce format, il faut trouver des astuces pour ne pas se trouver derrière la caméra…

Pour les scènes avec les protagonistes, nous utilisons des micros-cravates qui représentent l’unique solution pour une prise de son invisible.

Nous sommes rentrés avec 2 heures de rushes produites par des DSLR, une F55 et des GoPro.
En postproduction, nous avons passé plusieurs mois sur le montage : les images tournées doivent passer par une étape de Stitching et d’étalonnage puisqu’elles regroupent des images de plusieurs caméras. Nous avons fait beaucoup de corrections et procédé à des étapes de nettoyage sur After Effects. Nous avons placé les voix sur différentes pistes afin de créer un effet de spatialisation.

Il n’existait pas de software pour la transition des images 360° avec les séquences traditionnelles et nous avons travaillé à un développement spécifique qui permette d’homogénéiser les transitions qui sans cela se seraient accompagnées d’une saute d’image… La production intègre aussi des effets spéciaux réalisés sur Maya et After Effects » détaille Thomas Wallner.

Ce travail a, in fine, permis à Deep Inc. de développer son propre software de postproduction 360° et de créer une plateforme de réalité virtuelle clé en main. Avec cet outil, les équipes de production peuvent générer elles-mêmes des contenus 360° en toute autonomie, c’est le cas d’Arte qui en a fait l’acquisition.

Polar Sea 360° a bénéficié d’un budget de 540 000 $ canadien y compris avec l’apps mise à disposition en téléchargement pour regarder le contenu 360 destiné aux Smartphones. 

 

Maintenant que vous savez tout, embarquez pour l’Arctique  ! > http://polarsea360.arte.tv/fr/