Réalité virtuelle – La folie des LBE – Illucity, un nouvel acteur (2e partie)

Suite de notre tour d’horizon des salles de divertissement appelées « Location Based Virtual Reality » (LBVR) avec mise en lumière d’un nouvel acteur apparu sur notre territoire : Illucity. Nous avons pu rencontrer, quelques jours avant l’ouverture, son directeur général, Nathan Reznik, qui nous a présenté ce projet, porté par la société Ymagis.
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Mediakwest : Pourriez-vous nous parler de la genèse de ce projet ?

Nathan Reznik : Ymagis, acteur majeur de l’audiovisuel, a l’ambition de diversifier ses activités et de se diriger vers le B2C, déjà exploré grâce aux premières activités concernant l’e-sport (eclairgame) que nous avons proposées à certains exploitants de salles de cinéma, avec qui nous travaillons depuis de nombreuses années, en tant que fournisseur de matériel de projection et de services. La société est donc bien placée, proche du milieu de l’entertainment et a une bonne compréhension des contenus. Nous constatons que le marché de la réalité virtuelle hors du domicile se développe rapidement, mais reste très embryonnaire. Il manquait clairement un métier d’exploitant et nous pensons pouvoir jouer ce rôle, avec une ambition clairement affichée de devenir incontournable en France et à l’international grâce à notre concept de parc d’aventures en réalité virtuelle Illucity.

 

 

MK : Certains comme Imax ont connu quelques déboires…

NR : Oui, « l’affaire » Imax VR soulève des questions. Je pense qu’il ne faut pas oublier que le public est exigeant et veut trouver dans les LBVR ce qu’il ne peut pas expérimenter à la maison. Nous savons que la technologie n’est pas encore absolument parfaite. Il faut donc offrir une expérience globale de haute qualité, et cela va du choix des matériels et des expériences, à l’accueil du public et au cadre dès l’entrée dans le parc.

Chez Illucity, nous avons par exemple fait des choix très forts en termes d’architecture et de design du lieu sur le thème de l’illusion. Tout ici doit donner envie d’essayer la réalité virtuelle. Il ne faut pas réserver ce divertissement à un public de geek, mais au contraire proposer des situations variées pour tous les types de joueurs, qui deviennent acteurs de l’expérience et du contenu.

En termes d’exploitation, nous savons que certaines périodes, en semaine, sont plus creuses. Nous pourrons donc proposer aux entreprises l’accès de tout ou d’une partie du parc pour des séminaires de team building, ou aux annonceurs un lieu unique pour la promotion de produits et d’événements. C’est une part de l’activité qui sera importante.

 

 

MK : Comment comptez-vous vous démarquer par rapport à la concurrence ?

NR : Plusieurs éléments nous le permettront. Tout d’abord la variété des contenus proposés dans ce lieu qui intéresse toute la famille. Dès l’ouverture, nous proposerons une multitude d’expériences : quatre escape games multijoueurs, deux salles « free roaming » multijoueurs de respectivement 100 et 25 mètres carrés, plusieurs jeux d’arcade VR, des simulateurs de conduite, des sièges 360 onirix (les premiers installés chez un exploitant) pour visionner des films en cinématique VR.

Aujourd’hui, nos concurrents proposent souvent deux types de configurations : soit une salle type arcade comme l’a proposé Imax, avec des contenus identiques à ceux que les joueurs peuvent expérimenter à la maison via les stores de type Oculus ou SteamVR, soit une salle « mono-contenu » avec une seule expérience du type The Void. Pour se différencier, il faut aussi créer un univers.

Chez Illucity, le « show » commence au moment où l’on entre dans le parc, avec une identité forte et un parcours différenciant, avec les codes visuels et sonores du parc d’attraction. Nous proposons plus que « juste du contenu », même si celui-ci reste essentiel. Nous nouons à ce sujet des relations avec plusieurs studios, en vue de coproduire des expériences originales et exclusives. Il faut aussi aller plus loin dans le sensoriel afin de retrouver des sensations physiques avec des matériels haptiques adaptés.

 

 

MK : Le problème du prix est souvent un frein pour le public. Quelle est votre politique à ce sujet ?

NR : Nous proposons une tarification accessible, de 5 à 12 euros pour une partie arcade VR, à 30 euros sur un escape game. Les clients pourront également acheter des packs d’expériences à des prix préférentiels. Nous voulons participer à la démocratisation de la réalité virtuelle, faire tomber les barrières en proposant des coûts adaptés.

 

 

MK : Illucity dans 5 ans, qu’est-ce que c’est ?

NR : Nous souhaitons qu’Illucity devienne un des grands réseaux mondiaux de LBE VR, avec une offre de contenu étoffée que nous proposerons à d’autres exploitants sur des territoires où nous n’aurons pas vocation à nous installer. Nous voulons aussi explorer d’autres technologies immersives comme la réalité augmentée et le mapping. Nous avons déjà investi 1,5 million d’euros pour ce premier parc de 1 000 mètres carrés financé sur fonds propres, et des investisseurs se montrent très intéressés pour accompagner le déploiement en France et à l’étranger. Nous allons aussi commercialiser le concept à la franchise en 2019. Nous prévoyons d’ouvrir huit à dix parcs en 2019 et le double en 2020.

 Pour plus d’information sur le sujet lire notre dossier paru  La folie des LBE

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #30, p.97. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.