« Ce qui était très intéressant, ce matin, dans le débat que nous avons eu dans le cadre des Rencontres de L’ARP, ici à Dijon, avec un public plutôt de cinéastes et de producteurs classiques – dans notre monde de la réalité virtuelle nous l’appelons « le monde du plat » – c’était l’opportunité donnée de se poser des questions les uns aux autres sur les liens entre le monde du cinéma et celui de la réalité virtuelle. Est-ce qu’il y a des passerelles ? Est-ce que des choses qu’on a apprises dans le cinéma sont applicables dans la réalité virtuelle ?
Ce qui m’a particulièrement frappé dans les échanges de ces rencontres, c’est la curiosité de l’auditoire qui s’est posé la question de savoir comment s’approprier la technologie et s’est demandé si elle est dangereuse pour le cinéma. Évidemment, la réalité virtuelle n’est pas dangereuse pour le cinéma, il continuera d’exister, mais nombre de questions sont un peu en gestation…
La question de savoir si la réalité virtuelle peut être un fils ou une fille du cinéma, pour moi la réponse est claire : c’est non ! Par contre, un cousin ou une cousine, oui définitivement ! Je suis absolument convaincu que beaucoup des règles de la grammaire, du vocabulaire, de la dynamique du cinéma s’appliquent à la réalité virtuelle. Elles s’appliquent différemment quand on tourne avec 14 ou 20 caméras, il y a des questions techniques de postproduction, de direction de comédiens qui sont radicalement différentes. Mais sur le développement d’une histoire, sur ce qui fait que des personnages existent, qu’on peut s’attacher à eux sur le plan émotionnel, pour ce qui est des règles de narration, le principe est le même pour la réalité virtuelle et le cinéma.
Après, cette nouvelle plate-forme doit être explorée et on en est au tout début. Sur le plan technique, le lien entre le cinéma et la réalité virtuelle existe, les chefs opérateurs, les techniciens ont leur place. Le seul métier qui est remis en cause est celui de cadreur, puisqu’il n’y a plus de cadre. Par contre, l’emplacement de la caméra, la hauteur de la caméra, le type de caméra qu’on doit choisir, ces questions-là sont entières. Elles sont dans le prolongement direct des métiers techniques et artistiques du cinéma…
L’année 2016 est vraiment, je pense, celle de la naissance de la réalité virtuelle dans les esprits. À mon avis, 2017 sera l’année du contrecoup, c’est-à-dire une année au cours de laquelle l’enthousiasme, un peu naïf parfois qu’on peut avoir vis-à-vis de la réalité virtuelle, laissera la place aux critiques. On entendra davantage ceux qui soulignent que ce n’est pas confortable, que l’image est trop pixellisée, que cela fait mal au cœur… Ce moment de contrecoup est inévitable.
Et en même temps, les progrès de la technologie, des caméras, va venir contrebalancer tout cela. L’année 2017 marquera aussi le début de l’appropriation de la réalité virtuelle par le grand public. Il faudra attendre trois à cinq ans avant une démocratisation et une réelle amélioration technique des casques. 2017 devrait aussi être l’année de la dissémination de la technique de la VR auprès des artistes et des créateurs… »