A l’occasion de ces Rencontres Numériques, le CNC a dévoilé les résultats de sa première étude consacrée à la réalité virtuelle et aux expériences immersives. Réalisée par l’institut de sondage IFOP auprès d’un échantillon de 1000 personnes de plus de 15 ans, cette étude a pour objectif d’appréhender la perception du public français vis-à-vis de ce nouveau media ainsi que les usages et les perspectives des technologies immersives. Intitulée « Expériences immersives : des nouvelles pratiques culturelles dans l’espace public », elle a été présentée à la presse par Benoît Danard, directeur des études, des statistiques et de la prospective (CNC) qui était accompagné de Fabien Siouffi, fondateur de Fabbula et directeur du développement de l’association UNI-XR. Ce dernier a complété l’approche avec la restitution d’une enquête de terrain consacrée aux expériences immersives dans l’espace public. Cette seconde étude intitulée « Experience Immersive, des nouvelles pratiques culturelles dans l’espace public » a été produite par Fabbula et Evermind à partir de la synthèse d’une vingtaine d’entretiens semi directifs. Elle dresse un panorama du renouvellement des offres collectives de divertissement et de médiation dans l’espace public.
La réalité virtuelle et les déploiements immersifs s’éveillent…
Déjà connue de 93 % des Français, 40 % l’auraient expérimentée au moins une fois. Si la majorité des répondants au sondage n’ont testé la réalité virtuelle qu’une fois, 91% des interrogés ont envie de renouveler l’expérience… L’adoption est plus répandue chez les jeunes puisque sur la tranche d’âge 15-34 ans, 53% déclarent avoir déjà eu une expérience de réalité virtuelle. Il faut dire que pour 93 % des participants à l’étude, les expériences immersives sont une nouvelle façon d’aborder la culture et les loisirs, des activités très prisées des jeunes.
La réalité virtuelle jouit en outre d’une forte notoriété puisque 97 % des utilisateurs de réalité virtuelle ont jugé leur expérience positive, ce qui conforte la démarche d’accompagnement et l’engagement du CNC… « La filière d’excellence française VR est reconnue dans le monde entier. La France figure d’ailleurs parmi les trois leaders mondiaux avec les Etats-Unis et le Canada », souligne Frédérique Bredin, Présidente du CNC. « Aujourd’hui, les talents français de la réalité virtuelle se distinguent dans les plus grands festivals du monde, de Venise à Tribeca. Ces résultats inédits témoignent de l’importance de la réalité virtuelle dans le renouvellement de la création. »
Réalité virtuelle et expériences immersives, vers des dispositifs plus collectifs…
Les deux tiers des utilisateurs pratiquent la réalité virtuelle entre amis ou dans un cercle familial et plébiscitent la dimension sociale de l’expérience. Le taux d’équipement à domicile a peu progressé ces dernières années (de 2 % à 6,5 % en 3 ans) et la réalité virtuelle est en effet désormais plutôt vécue comme une expérience collective ce qui explique que l’on se tourne de plus en plus vers les LBE (Location Based Entertainment) pour vivre l’expérience… Les usages se déportent vers l’espace public et l’enquête révèle qu’au-delà des espaces dédiés, les expériences immersives investissent tous les lieux et toutes les disciplines : musées, cinémas, théâtres, parcs d’attraction, escape games…
Le marché des expériences immersives appelé à devenir un secteur de plus en plus stratégique pour le CNC…
« La création tend de plus en plus à être immersive. C’est l’un des plus vieux rêves du cinéma depuis son invention », poursuit Frédérique Bredin…
Et dans ce contexte, la Réalité Virtuelle ne représente qu’une des briques des possibles immersifs. Pour ce nouveau type d’écriture, le CNC a déjà mis en place un fonds d’aide aux expériences numériques, aujourd’hui présidé par l’actrice et réalisatrice Zabou Breitman. Ce fonds est ouvert aux auteurs et aux producteurs, et peut intervenir sur toutes les phases de réalisation d’un projet, depuis l’écriture jusqu’à la production.
Mais aujourd’hui la proposition immersive dépasse largement ce périmètre, dans les cinémas on voit fleurir des salles Dolby Atmos, des salles 4DX, ScreenX, ICE qui font le plein avec des blockbusters américains (En 2018, 65 établissements cinématographiques français disposaient d’au moins une salle premium contre 5 en 2016).
En parallèle d’autres formats immersifs se développent également sur un périmètre qui dépasse les salles de cinéma et les LBE comme le souligne l’étude « Experience Immersive, des nouvelles pratiques culturelles dans l’espace public »… Les parcs d’attraction mais aussi les institutions culturelles et même certains opérateurs commerciaux expérimentent des propositions avec à la clé pour certains d’entre eux des succès qui dépassent toute attente comme ce fut le cas pour Teamlab à la Villette ou comme ce l’est toujours pour l’Atelier des Lumières avec ses 1,2 millions de visiteurs en 8 mois pour le spectacle Van Gogh…
Le vivier de talents est là avec des producteurs et des auteurs remplis d’énergie qui ont la volonté d’expérimenter les écritures de demain et toutes les possibilités offertes par des technologies aux progrès galopants. En aval, de nombreux lieux culturels expriment le souhait d’exploiter des contenus immersifs pour fidéliser et engager leur public mais comment trouver des contenus et des exploitants qui les affranchissent de la complexité technologique ? Reste à trouver un opérateur structurant… Le CNC promet de réfléchir à une proposition…
Découvrez les deux études …
Réalité virtuelle et expériences immersives en France : quels usages ?
Expériences immersives, des nouvelles pratiques culturelles dans l’espace public