Du côté de la captation, les fabricants misent sur la débauche de pixels. Tout d’abord chez INSTA360, de retour en force cette année avec un très grand stand tout de jaune vêtu. La nouvelle caméra Titan y trouve une place de choix. Une grosse sphère (de 5 kg) qui est constituée de huit optiques et nous promet une résolution finale d’image 11K (après l’étape de l’assemblage des sources) en monoscopie et 10K en stéréoscopie ! Ce qui en fait à ce jour la championne incontestée de la taille d’image pour la cinématique VR, catégorie caméra tout-en-un.
D’autres caractéristiques sont bien sûr là pour satisfaire les professionnels de l’image : les capteurs Sony Micro 4/3 utilisés par exemple, devraient permettre une utilisation plus confortable de la caméra dans les situations de basses lumières. Le traitement de l’image sur 10 bits est également là pour améliorer le rendu des couleurs. La Titan hérite aussi des technologies déjà implantées sur les caméras Insta Pro2 : la stabilisation « flowstate » très performante et l’option « farsight » qui permet un monitoring et un accès aux fonctions principales à grande distance. Une caméra qui a donc tout pour plaire.
On regrettera juste l’absence d’optiques à ouverture variable, mais c’est un défaut commun à toutes les caméras VR all-in-one du marché (sauf chez Z Cam). Bien sûr Insta360 assoit également sa position de leader sur le marché des caméras 360 « prosumer » avec le succès de la Insta One X, petite caméra aux grandes capacités. Attention tout de même à la sortie prochaine de la GoPro Max, nouvelle caméra 360 de GoPro qui succèdera à la Fusion.
Nouvelle venue, la caméra Pilot Era du fabricant PISOFTTECH semble assez pratique d’utilisation. Ses quatre optiques permettent de produire des images monoscopiques en 8K. Tout l’intérêt réside dans le fait que la caméra est entièrement autonome : elle se charge de stitcher (assembler) automatiquement les images, y compris dans le cas d’une diffusion live. Pas besoin d’ordinateur pour finaliser ses contenus ! Elle est compatible Google Street View, ce qui permet à l’utilisateur d’envoyer ses images sur la plate-forme en un clic. Pilot Era dispose aussi d’un slot Sim, qui peut être utilisé pour la transmission live. Nul doute que la 5G trouvera ici un cas d’usage intéressant…
Pas de grosse nouveauté VR sur le stand de Z CAM qui fait cette année son retour. Il semble que le constructeur mise tout sur sa nouvelle E2 prête à concurrencer les caméras Blackmagic et autres DSLR. Néanmoins, en insistant un peu, nous découvrons un prototype particulièrement intéressant : la Z Cam K2 Pro. Futur successeur de la K1 Pro, caméra professionnelle au format VR180 plébiscité par Google, ce modèle de caméra compacte reprend l’électronique des E2 dans un boîtier à l’avant duquel viennent se positionner deux optiques fisheye, pour une captation stéréoscopique synchronisée en 6K et à 60 images par seconde grâce à deux capteurs micro 4/3. Cette caméra annonce une amplitude possible de 15 diaphs dans certains modes, ce qui permettra aux professionnels de travailler dans toutes sortes de conditions de lumière.
Si on s’intéresse aux optiques, on remarque que celles qui équipent la K2 Pro sont particulièrement qualitatives. Ce sont les toutes nouvelles MKX200 du fabricant IZUGAR, ces optiques de 200 degrés de champ angulaire et de 3,8 mm de focale permettent de s’affranchir des distorsions et des aberrations chromatiques grâce à leur conception asphérique. Elles permettent une ouverture variable de f2,8 à f11. Toutes ces caractéristiques, associées à une taille compacte, en font un choix très intéressant dans le segment de la cinématique VR.
Autre nouveau venu, META CAMERA nous propose la Meta One, une caméra VR tout-en-un qui a la particularité d’avoir été conçue par des créateurs de contenu. Elle devrait donc apporter un vrai plus aux utilisateurs. Voilà donc une nouvelle « back2back » (deux optiques dos à dos), à l’aspect robuste, équipée de lentilles proéminentes de la marque Entaniya (250 degrés de champ angulaire par lentille). Elle ne s’impose pas dans la bataille du plus grand nombre de pixels (5,5K annoncés), mais propose par exemple un enregistrement en ProRes 422 HQ garantissant une compression tout à fait compatible avec une postproduction exigeante (étalonnage complexe, utilisation « fond vert » par exemple), et surtout une possibilité de filmer à une cadence de 120 images par seconde, avec quelques concessions sur le nadir (bas de la sphère 360) et le zénith (haut de la sphère 360) dans ces conditions.
Pas de stand pour KANDAO cette année. Le constructeur des caméras VR professionnelles Obsidian continue à améliorer ses outils pour une utilisation live. Surfant sur la 5G, Kandao présente en collaboration avec Huawei un pipeline complet de captation/diffusion d’images 8K stéréoscopiques à 30 images par seconde ! Un exploit qui augure des contenus immersifs disponibles lors des Jeux Olympiques de Tokyo l’année prochaine.
En matière de cinématique VR, peu de nouveautés cette année, mais des améliorations de stabilité, de gestion des nouvelles cartes graphiques. Il semble que la 3D temps réel se taille la part du lion dans la réalité virtuelle. C’est paradoxal, car il faut rappeler qu’aujourd’hui les contenus hors gaming les plus consommés dans les casques VR sont les vidéos 360. Malgré les progrès de l’intelligence artificielle, l’étape du stitching (couture des sources entre elles) n’a pas disparu. Elle subit une évolution à travers les mises à jour des logiciels utilisés. INSTA 360 implémente le profil Titan dans la version 3.0 de son logiciel Stitcher. Il est aussi possible pour les utilisateurs des caméras du constructeur chinois d’alléger le travail de couture en recourant aux plugs-in prévus pour Adobe Premiere. Ils vont permettre un « stitch virtuel » des plans montés dans la timeline qui peut être lue en temps réel. Dans ce cas, le stitching est calculé uniquement au moment de l’export du montage final.
Si on veut avoir accès à plus de réglages pendant cette étape d’assemblage propre aux vidéos 360, il faut choisir des logiciels tels que Mistika VR. Cette année encore, l’incontournable outil édité par la société espagnole SGO est plébiscité par une grande majorité de professionnels de la cinématique VR (plus de 2 000 utilisateurs actifs), et est disponible dans sa version 8.10.
Avec toujours plus de profils caméras disponibles, Mistika VR nous propose d’intéressantes améliorations, comme par exemple la possibilité d’agir sur la largeur des zones de recouvrement individuellement par caméra, et également une amélioration significative des temps de rendu. SGO propose aussi un outil plus complet de postproduction dérivé de son logiciel phare Ultima : c’est Mistika Boutique. Une solution logicielle tout-en-un qui permet de finaliser une cinématique VR du stitching à l’export, en passant par l’étalonnage, le tout avec des options de traitement de la stéréoscopie très abouties.
Côté montage, ADOBE PREMIERE reste leader depuis 2017, date de l’intégration des outils Skybox Suite. Le logiciel facilite le traitement des images équirectangulaires, en reconnaissant par exemple automatiquement les formats sources, qu’ils soient 360 monoscopiques ou 180 stéréoscopiques. L’interface de montage en réalité virtuelle, compatible avec la plupart des casques filaires du marché via Steam VR, permet de visualiser directement son montage en immersion et donc de mieux appréhender rythme, transitions et effets. À noter dans la suite Creative Cloud du même éditeur les récentes mises à jour de AdobeCamera Raw et Lightroom, qui permettent de traiter plus facilement les photos 360 issues des caméras prosumer et professionnelles intégrant un mode de prise de vues Raw, comme l’Insta 360 One X ou la Kandao Qoocam.
De belles innovations concernant le son immersif présentées sur le stand SENNHEISER, avec Dear Reality et un ensemble de plugs-in rassemblés sous la bannière DearVR Pro. Il est ainsi possible de spatialiser et de mixer l’audio multicanal directement en VR dans un studio virtuel (option DearVR Spatial Connect) à travers un casque VR de type Oculus Rift S, et de visualiser ses sources sonores représentées par des objets. Le travail devient alors très intuitif et permet de produire des expériences sonores d’une qualité et d’une précision jamais vues auparavant. Juste à côté, le VR Mic de l’écosystème Ambeo tient toujours une position dominante parmi les matériels de captation 3D audio. Sennheiser fournit le plug-in de conversion du format A de captation vers le format B de postproduction, étape à laquelle la sphère ambisonique pourra être retravaillée.
On remarque cette année que le FRAUNHOFER INSTITUTE reste très actif sur le sujet de la réalité virtuelle, avec une démonstration impressionnante des possibilités de son Player Video 360 : intégré au programme de développement Fame Fokus, ce player permet aux diffuseurs et producteurs de contenus de proposer aux spectateurs une expérience de visionnage à 360 degrés directement sur leur téléviseur (compatible smart TV). Une application mobile ajoute une fonction de « smart remote » qui permet de piloter le lecteur, et de modifier l’angle de vue du programme grâce aux fonctions tactiles du téléphone de l’utilisateur. Côté qualité, le lecteur est capable de recevoir des flux 360 allant jusqu’à 24K ! Seul le champ de vision sélectionné par le spectateur est streamé en résolution UHD, ce qui diminue fortement les besoins en bande passante, tout en augmentant la qualité perçue au final. Une application qui pourrait bien populariser encore plus la 360 !
Article extrait de notre compte-rendu de l’IBC 2019, paru pour la première fois dans Mediakwest #34, p.38/87. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.