Brouillant la frontière entre le jeu vidéo, le court métrage d’animation et le poème interactif, Traversées permet de retenir les souvenirs fugitifs de la nature avant qu’ils ne s’effacent à jamais : chaque expérience se révèle aussi unique et éphémère que l’est la nature elle-même.
À l’image du rapport de compromis mutuels qu’entretiennent les humains avec le monde naturel, le jeu consiste à faire avancer un personnage mystique à travers la forêt, la prairie et la toundra, à la recherche de capsules poétiques qui parsèment le paysage. Une fois activées, les capsules dévoilent les mots que dissimule le vent, insufflant une vie nouvelle à la flore et à la faune environnantes. Des fleurs se mettent à pousser sous les pas du personnage, les arbres nus se couvrent de feuilles, des oiseaux et des papillons apparaissent. Au fil du parcours, les mots révélés se conjuguent, composant des vers qui traduisent en poésie notre éternel besoin d’immortaliser ces instants fugitifs.
En coulisses
Fruit de la technologie la plus récente en matière de récit génératif, Traversées assure un rendu et une interactivité comparables à ceux des jeux de haute qualité.
Les éléments visuels sont assemblés en temps réel au moyen d’algorithmes génératifs, de l’intelligence artificielle et de l’apprentissage machine. Jamais les poèmes et les images qui se présentent à l’utilisateur ou à l’utilisatrice ne lui apparaîtront exactement de la même façon par la suite : son parcours particulier n’existera qu’une fois sa page web chargée.
Les illustrations du jeu, réalisées à la main par Tiffany Beucher et animées par Guillaume Le Roux, sont intégrées à l’expérience au moyen de codes et de façon aléatoire. Alliant l’illustration, l’animation 2D et la modélisation 3D, l’expérience présente une parfaite intégration du paysage interactif WebGL2, le tout assemblé comme par magie au moyen de la génération procédurale… Les extraits de vers poétiques proviennent de l’intelligence artificielle GPT-2 ainsi que d’un logiciel d’exploration de données, puis sont recombinés durant le jeu selon le parcours unique de l’utilisateur ou de l’utilisatrice.
Nicholas Klassen assure la production et Rob McLaughlin, la production exécutive de ce jeu d’art d’une durée de 5 à 15 minutes issu du Studio interactif du Programme anglais de l’ONF à Vancouver.
Les créateurs
Matt DesLauriers est un artiste et codeur créatif d’origine canadienne vivant actuellement à Londres, au Royaume-Uni. Ses installations interactives ont été présentées dans le cadre d’événements spéciaux au Musée du Louvre à Paris et à l’Art Gallery of Ontario à Toronto. Son travail a fait partie de l’édition 2019 du Winter Lights Festival de Reykjavik, en Islande, et de la Winter Light Exhibition au parc Ontario Place à Toronto en 2018. Matt est actif dans la communauté des logiciels libres et a donné de nombreux cours, conférences et ateliers sur le codage créatif, notamment à la Bartlett School of Architecture de l’University College de Londres, au FITC à Toronto et à Amsterdam, ainsi que dans le cadre de Frontend Masters à Minneapolis et de GROW à Paris.
Producteur au Studio interactif de l’ONF, Nicholas Klassen collabore avec des artistes et des créateurs et créatrices de contenus médiatiques pour concevoir des œuvres qui repoussent les limites du récit, de la forme et de la plateforme. Lauréates de plusieurs prix — Webby, FWA, Communication Arts, World Press Photo, Digital Dozen: Breakthroughs in Storytelling (Université Columbia) —, ses productions comprennent les projets récents Chaussures Un/tied, d’Evie Ruddy et Tracey Lebedovich, Roundup, de Nettie Wild, et Première impression, de Joella Cabalu. Avant d’entrer à l’ONF, Nicholas Klassen a cofondé l’agence de stratégie et de création en ligne Biro Creative, et a été rédacteur principal du magazine Adbusters.