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Les défis de la diffusion des Jeux Olympiques de Tokyo © Adobe Stock

Les défis de la diffusion des Jeux Olympiques de Tokyo

Retransmettre un événement d’une telle ampleur est un défi dont on peut facilement imaginer la dimension. C’est aussi l’occasion de profiter des dernières innovations technologiques pour produire un spectacle audiovisuel exceptionnel qui va plonger le spectateur au cœur de l’effervescence olympique.

 

OBS, Olympic Broadcasting Services, est la société en charge de la captation et de la diffusion des images et des sons des Jeux Olympiques depuis vingt ans. Basée à Madrid, en Espagne, elle est placée sous l’égide du Comité International Olympique avec qui elle travaille étroitement pour garantir « une couverture radiophonique et télévisuelle en direct et impartiale de chaque sport et de chaque site ». Cela signifie concrètement que cet été au Japon, OBS a produit soixante-seize flux de direct pour environ quatre mille heures de couverture en live des cérémonies et des compétitions, avec un total d’environ dix mille heures de contenu audiovisuel.

La captation a été assurée par plus de mille caméras, dont deux-cent-cinquante slow-motion cameras et près d’une quinzaine de câble-cams et rail-cams. Elles  ont couvert les angles « globaux » ainsi que des points de vue spécifiques pour certains diffuseurs détenteurs des droits. Toutes les positions ont été minutieusement déterminées en amont,  pas de place pour l’improvisation !

De nouveaux sports ont fait leur apparition dans l’édition de Tokyo : surf, escalade, skateboard, karaté et baseball/softball, pour toucher un public plus jeune. OBS a travaillé en étroite collaboration avec les fédérations internationales respectives pour identifier la meilleure manière de les filmer, puis a effectué un test grandeur nature aux Jeux Olympiques de la Jeunesse à Buenos Aires en 2018, dans lesquels ils ont fait leur apparition.

L’objectif était de « présenter chacun de ces nouveaux sports d’une manière simple mais passionnante », en donnant la priorité à une bonne narration et en les enrichissant avec des graphiques pour aider à la bonne compréhension celui qui les découvre pour la première fois. Par exemple pour l’escalade, qui est un spectacle visuellement impressionnant, des angles de caméra uniques et des super slow-moi ont été exploités, mais aussi la formidable technologie de replay volumétrique à trois-cent-soixante degrés pour capturer les mouvements incroyables des athlètes, ainsi que des animations virtuelles pour expliquer les voies et aider les téléspectateurs à mieux connaître ce sport.

Les Jeux Olympiques entrent dans l’histoire du sport, aussi il est important de produire les images et les sons de la meilleure qualité possible pour leur assurer une certaine pérennité, mais aussi pour fournir aux spectateurs un show à la dimension de l’événement.

 

Pour l’édition de Tokyo 2020, les compétitions des quarante-deux sites ont été retransmises en Ultra-HD HDR avec un son immersif en 5.1.4, pour offrir aux téléspectateurs une expérience audio plus réaliste, le son semblant provenir de toutes les directions, comme s’ils étaient assis dans les tribunes. Il s’agissait d’étendre le son Surround 5.1 en ajoutant une troisième dimension verticale grâce à l’ajout de quatre microphones suspendus au plafond, à une hauteur réglable. Au total, non moins de quatre-vingt-cinq flux audio 5.1.4 distincts ont ainsi été produits.

Côté image, l’UHD suit la norme SMPTE 2036-1 avec la spécification 59,94 Hz, la norme HDR étant l’Hybrid-Log Gamme (HLG). Un flux HD 1080i/59.94 SDR a été fourni en parallèle à tous les diffuseurs. La télévision publique nippone NHK produisait en plus avec OBS une couverture SHV 8K sur certains sites.

Ces JO ont aussi donné l’occasion d’essais en conditions réelles de la 5G notamment lors des cérémonies d’ouverture et de clôture. Pendant ces temps forts, du contenu issu de caméras ENG utilisant un réseau 5G contrôlé pour envoyer leurs flux à l’IBC (International Broadcast Centre) a été exploité.

Des solutions basées sur l’intelligence artificielle ont aussi été à l’essai pendant ces Jeux. L’idée était de lancer un projet pilote de description automatique des médias basé sur la reconnaissance des dossards des athlètes, pour générer des métadonnées. Ces innovations seront ensuite développées et incluses dans les opérations futures.

En plus de la qualité visuelle et sonore des retransmissions, de nombreuses innovations technologiques ont été développées pour créer de nouvelles façons de vivre les Jeux Olympiques depuis chez soi. Citons notamment :

  • Le suivi des athlètes en 3D pour les courses de cent mètres en athlétisme. Cette technologie a été mise au point en collaboration avec Intel et Alibaba afin de donner aux téléspectateurs un aperçu de la façon dont les athlètes olympiques se comportent et se comparent les uns aux autres, en appliquant des algorithmes d’intelligence artificielle (IA) pour analyser la performance des athlètes et leurs pointes de vitesse ;
  • Certains sports ont bénéficié d’une diffusion live en réalité virtuelle (VR), avec une expérience de visualisation stéréoscopique à cent-quatre-vingt et trois-cent-soixante degrés, complétée par des temps forts quotidiens en VOD, des reportages et du contenu pré-Jeux ;
  • Une diffusion multicaméras de quelques compétitions a permis aux téléspectateurs de choisir les angles de caméra pour faire leur propre réalisation.

 

Les événements sportifs sont désormais consommés sur de multiples plates-formes et le niveau d’engagement des communautés sur les réseaux sociaux n’a jamais été aussi important… Pour répondre à cette demande croissante, OBS a favorisé l’accès à des sites privilégiés, dans des zones stratégiques au plus près des terrains et des athlètes, pour produire du contenu relayé par les équipes d’influenceurs des différents diffuseurs avec qui leurs fans ont pu interagir en direct.

En plus de l’Olympic Video Player et de sa large gamme de composants numériques (APIs et widgets), OBS a mis l’accent sur le digital et a produit toute une étendue de contenus supplémentaires, accessibles depuis n’importe où dans le monde via une plate-forme Web, pour que les équipes numériques puissent récupérer, éditer et publier du contenu directement sur leurs propres canaux. L’enjeu était que les spectateurs se sentent encore plus connectés avec les Jeux, via une expérience immersive, quelle que soit la plate-forme ou l’appareil utilisé pour les regarder.

Pour créer un tel volume de programmes, OBS a déployé un effectif d’environ huit mille personnes sur le terrain, dont plus d’un quart de locaux, en profitant du haut niveau d’expertise locale qu’offre le Japon, qui est l’un des leaders du secteur. Malgré l’intégration de cinq sports supplémentaires et la production de 30% de contenu en plus par rapport aux Jeux de Rio 2016, la taille de l’effectif d’OBS n’a pas augmenté pour Tokyo 2020, mais s’est appuyée sur une infrastructure innovante basée sur le cloud.

Grâce aux technologies de remote production, la virtualisation des flux de production a permis de faire plus et de gagner en efficacité. Ainsi une partie de la couverture en direct du tennis a été réalisée à distance depuis l’IBC, avec des caméras robotisées installées sur les courts secondaires. En collaboration avec Alibaba, OBS a lancé OBS Cloud, pour permettre à des radiodiffuseurs de réaliser tout ou partie de leur production dans leurs pays respectifs, en leur garantissant des flux en temps réel avec un minimum de latence. Le principe de remote a aussi été appliqué aux opérations de  postproduction et l’ajout de métadonnées.

Dans sa phase de planification, OBS a mis en place et testé une partie de ses systèmes de diffusion à distance, ce qui a considérablement réduit le temps traditionnellement nécessaire à l’installation sur site. Jusqu’à la première moitié du mois de juillet, les préparatifs pour la couverture des Jeux ont été assurés par un minimum de personnel essentiel à Tokyo, la plupart de la main-d’œuvre internationale n’est arrivée qu’une semaine avant la cérémonie d’ouverture. En période de pandémie, il fallait limiter le nombre de personnes et la durée de leur mission et tous ces professionnels du monde entier n’avaient, chaque jour, l’autorisation de sortir de leur chambre d’hôtel que pour la couverture de l’évènement…

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #42, p. 28-30. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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