Les projets de longs-métrages d’animation sélectionnés au Cartoon Movie 2025 semblent avoir trouvé un plafond de verre financier…
Nicolas Trout : Les projets de films 3D à vocation internationale budgétés entre 14 et 20 millions d’euros se montrent effectivement ici de plus en plus rares. De telles œuvres sont plus difficiles à financer sur les marchés locaux. Mais cette réduction de l’offre à laquelle on assiste en France n’est pas nécessairement néfaste car elle permet de revenir à un cinéma plus d’auteur, à des œuvres moins formatées…
Y a-t-il une économie à attendre dans la concentration des postes mise en avant par plusieurs projets pitchés à Cartoon Movie ?
Pourquoi pas ! Si les principaux postes sont concentrés sur une seule personne, que le réalisateur est à la fois auteur, monteur… Mais cela ne constitue pas un gain financier significatif. En revanche, limiter des points de vue artistique divergents représente un vrai gage d’efficacité qui permet d’aller plus vite dans les processus de décision et donc de réduire le coût de développement. Moins il y a d’intervenants, plus les films d’auteur sont simples à produire. Mais tout le monde n’est pas comme Gints Zilbalodis, le réalisateur de Flow, le chat qui n’avait plus peur de l’eau, qui avait quasiment tout le layout de son film dans la tête avant d’entrer en production.
Quels sont les points sensibles à maîtriser afin de réduire les coûts de production ?
Avant de rentrer en fabrication, il faut s’assurer que le positionnement du film, c’est-à-dire sa promesse, soit clair dès le début. L’essentiel est de ne pas faire des sauts en cours de fabrication. Ce qui complexifie un pipeline de production, ce sont les itérations, c’est-à-dire les modifications sur des scènes déjà validées. C’est un luxe que la plupart des films, surtout aux budgets restreints, ne peuvent guère se permettre. Mais comme on ne peut pas tout verrouiller au moment du script (surtout si des partenaires financiers arrivent en cours de production), il est important de segmenter la production. À partir du moment où le film rentre en fabrication, il faut aller le plus vite possible avec très peu de retours en arrière. Un animatique validé reste tout de même une garantie. Sinon il faudra procéder à des arbitrages qui risqueront d’être douloureux. En pratique, un pipeline 2D est plus simple – et plus abordable – qu’un pipeline 3D qui nécessite de partager les assets, etc. Sécuriser une production revient en fait à rallonger le time to market. Plus le budget du film se montre resserré, plus il faut du temps paradoxalement pour le préparer. Absorber ce time to market peut s’avérer difficile pour les studios dont la taille n’est pas en adéquation avec celle du film.
L’intelligence artificielle peut-elle avoir un rôle sur le coût de production ?
Si l’on met de côté les problématiques liées au droit d’auteur et à la propriété intellectuelle, il y a de vrais gains à attendre de l’IA. De nombreuses tâches peuvent en effet être automatisées comme l’analyse d’une scène, le dépouillement d’un script, les itérations, le détourage… L’IA peut également se montrer une aide pour la rotoscopie, etc. Mais avec l’IA arrive très vite la question de l’artistique, et l’on revient donc à la promesse du départ : quelle est l’animation la plus souhaitable pour le film ?
Plus généralement, le choix des outils logiciels dans le pipeline peut-il impacter le budget d’un film ?
Je ne suis pas certain que la technique aide à fabriquer des films moins chers car ce sont des œuvres uniques. Par contre pour la série, il y a des gains de productivité à attendre en automatisant des tâches répétitives (rotoscopie 2D/3D, compositing…). L’optimisation des moteurs de jeu fonctionne ainsi très bien pour les studios qui fabriquent de la série. Le choix des outils dépend aussi beaucoup du bassin de recrutement des animateurs. Même si la démocratisation des outils facilite aujourd’hui leur apprentissage, il est plus prudent d’attendre qu’existe une masse critique de personnes suffisamment formées. Ce qui, par contre, peut occasionner des déperditions assez fortes, c’est l’assemblage des outils entre eux. L’USD (Universal Scene Description) par exemple, le format d’échange initié par Pixar, n’est toujours pas un standard mais un processus. En règle générale, il est préférable de s’appuyer sur les directeurs techniques (TD) du studio et les personnes qui fabriquent. La plus grosse erreur consisterait à penser à leur place.
Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest # 62, p.88 – 94