Afin de démystifier le sujet, de bien comprendre de quoi il s’agit et ce qu’il est possible de faire aujourd’hui avec ces nouveaux outils, nous avons rencontré Joan Da Silva, conseiller en stratégie et responsable éducation chez Epic Games, à l’occasion de sa venue au Festival de Cannes et de sa participation à CanneS Technique, organisé par la CST.
Tout d’abord, il faut se rappeler qu’Epic Games est un studio de développement de jeu vidéo. Basé en Caroline du Nord, il rassemble des talents du monde entier depuis une trentaine d’années.
Le studio compte de nombreux jeux à son actif, dont le très célèbre Fortnite, qui lui assure de confortables revenus. Ceux-ci sont créés avec le moteur Unreal Engine, une sorte de Lego de briques de construction, qui permet de mutualiser les éléments afin de réutiliser dans une scène ou un projet ce qui a été élaboré pour un(e) autre. Epic définit Unreal Engine comme « technologie de création d’expériences interactives réalistes sur PC, console et mobile, mais aussi en réalité alternative, en réalité virtuelle et sur Internet ». On le voit donc, à partir d’un modèle initialement conçu pour le jeu vidéo, les déclinaisons sont désormais multiples.
Le moteur Unreal Engine, actuellement dans sa cinquième version, intègre désormais tout un écosystème pour faciliter l’accès à la création à des personnes qui n’ont pas forcément des compétences très pointues. Celui-ci comprend notamment Quixel Megascan, une gigantesque base de données d’objets ayant été scannés en très haute définition, et Metahumans, l’équivalent pour les personnages « humains ». L’accès à ces librairies permet de faire des tests, de partager une première vision servant de base de travail pour élaborer l’univers final, mais aussi de créer tout un décor en assemblant ces objets et ces personnages, sans avoir besoin d’un niveau d’expertise dans la création 3D. Twinmotion, qui vient de l’architecture, complète l’écosystème pour offrir une porte d’entrée intuitive vers le temps réel.

Une société de créateurs pour des créateurs
Joan Da Silva insiste sur la philosophie d’Epic Games, qui est de rester une société de créateurs pour des créateurs, en considérant que « leur succès est aussi notre succès ». Ces outils sont donc mis à disposition gratuitement et en open source auprès de la communauté de développeurs, qui s’en est emparé pour en faire profiter toutes sortes de domaines. Car ils permettent de produire une image de plus en plus réaliste, de plus en plus pointue, les applications ont désormais gagné des secteurs aussi variés que l’architecture, l’automobile et tout le monde de l’audiovisuel : l’animation bien sûr, mais aussi le cinéma, le live d’événements sportifs, les plateaux télévisés, l’institutionnel…
Il y a quatre ans, la série de Disney Mandalorian, en grande partie tournée devant un mur de Led, a mis en lumière cette technique, qui s’est répandue depuis dans plus de deux cents films à différents niveaux. En science-fiction, les comédiens peuvent désormais jouer dans le décor futuriste et interagir avec les personnages virtuels, sans avoir besoin de les imaginer. Tout le monde sur le plateau voit la même chose.
L’intérêt est ainsi évident pour les VFX, mais il l’est tout autant pour les films naturels. Alors qu’il devient de plus en plus compliqué de tourner dans des rues en ville, notamment à Paris, le studio apporte une solution pour les scènes en extérieur. Pour les déplacements en voiture par exemple, une équipe tourne au préalable des pelures dans les lieux choisis, qui sont ensuite projetées en studio. En bénéficiant du réalisme apporté par le tracking et les réflexions, le rendu est excellent et la mise en place nettement plus aisée que celle d’une voiture-travelling dans un quartier bloqué pour l’occasion. L’idée n’est pas forcément de tourner l’intégralité des scènes d’un film dans un studio virtuel, mais de bénéficier de ces technologies quand cela apporte un réel atout.
Pour autant, studio virtuel ne signifie pas nécessairement immense mur de Led. Aujourd’hui l’essentiel des tournages faisant appel à ces techniques, se font sur un fond vert avec une incrustation « classique ». Le décor peut alors être entièrement virtuel ou composé d’éléments virtuels incrustés au sein d’un décor « réel ». Mais tous profitent de ces avancées techniques, notamment grâce à l’utilisation du temps réel, permettant d’apporter des modifications et d’en visualiser instantanément les effets en adaptant le tracking des caméras et des décors.

Nouvelles méthodes de travail
Ce sont ainsi de nouvelles méthodes de travail qui se mettent en place, faisant collaborer des départements et des équipes qui jusqu’alors interagissaient peu, avec souvent un gain de créativité issu du foisonnement d’idées et d’expertises dans les différents domaines.
Le travail de préparation en amont prend plus d’importance, mais permet aussi d’être plus efficace sur le plateau au moment du tournage. Tout peut encore se changer bien sûr, mais il vaut mieux définir à l’avance ce qui le sera afin de ne pas perdre trop de temps en essais successifs. Puisque tout peut être testé avant le tournage, quand les coûts sont plus réduits, autant profiter au mieux de cette phase pour essayer différentes choses et les valider avant de filmer les scènes. Le temps de pré-production devenant plus conséquent, les besoins de financement arrivent aussi plus tôt dans le processus de création. La technologie, car elle permet de créer du contenu ultra-réaliste, peut aussi être un excellent outil pour pitcher un projet en recherche de financements.
Nouveaux métiers
De nouveaux métiers émergent bien sûr, mais qui font appel à des compétences déjà existantes. Ainsi quand un décor est construit virtuellement, il doit néanmoins correspondre aux contraintes d’un tournage avec des caméras qui se déplacent, respecter certaines proportions avec les comédiens, sans quoi il n’est pas crédible. Maîtriser les outils d’Unreal n’est pas suffisant. Le level designer de jeu vidéo doit en outre avoir une solide connaissance du métier de décorateur, ou mieux, que le chef déco maîtrise les moteurs de jeu. De même pour la lumière, il faut savoir garantir une continuité entre celle qui est générée virtuellement et celle qui est créée dans le studio, ainsi que maîtriser les reflets des murs de Led sur les comédiens, véhicules et divers objets. Pour Joan, s’approprier les outils permet de mieux appréhender quand leur utilisation apporte un gain à la narration ou quand le tournage traditionnel reste plus approprié.
Optimisation des coûts
Epic Games investit dans des programmes d’enseignement pour former les techniciens à ces nouvelles technologies. Sur un module de cinq semaines, un film d’animation est entièrement créé pour aborder toutes les étapes de la production. La société a aussi certifié des centres de formation pour garantir un contenu de qualité aux stagiaires. L’enjeu n’est pas de simplement apprendre à utiliser un outil mais de voir ses applications dans les différents métiers. Comme tout est gratuit, on peut aussi télécharger Unreal Engine et des blocs de formation associés pour s’entraîner chez soi.
Il n’est pas nécessaire d’avoir des ressources matérielles exceptionnelles, un PC de jeu vidéo à 2 000 euros suffit pour faire du film d’animation et prototyper des éléments de décors. Pour concevoir un environnement pour un mur de Led, les besoins matériels sont bien sûr plus importants, ainsi que les coûts induits. De même pour le tracking, le prix des solutions varie énormément : on peut utiliser les capteurs des casques de réalité virtuelle à une centaine d’euros ou des systèmes à plusieurs dizaines de milliers, selon le niveau de précision et le temps de latence tolérés. Ce sont en effet les enjeux majeurs de ces technologies.
Ces techniques de studios virtuels peuvent donc bénéficier à des productions à divers budgets. On peut donc imaginer que le nombre de jours de tournage en studio va continuer à croître. Ce peut être un moyen de mieux optimiser les coûts, voire de réduire l’impact environnemental. En effet, même si les murs de Led ont une fabrication coûteuse en carbone et sont de gros consommateurs d’énergie, leur utilisation peut permettre de limiter la construction de décors et les déplacements de personnes, importantes sources de pollution de l’industrie du cinéma. Et comme on l’a vu précédemment, le studio virtuel ne se réduit pas au mur de Led, et la démarche d’Epic Games est de rendre les outils de plus en plus accessibles. De quoi tous nous convaincre de basculer vers les studios virtuels.
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #48 p. 22-24