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Générique final de « The falcon and the winter soldier ». © Perception

Perception, un prestigieux studio new-yorkais d’effets spéciaux

 

Nous sommes toujours plus immergés dans des univers virtuels. Le monde des effets spéciaux fait toujours autant briller nos yeux d’éternels enfants fascinés par cette possibilité de revisiter le passé et de créer des futurs. Notre premier guide, Doug Appleton, est directeur créatif chez Perception.

 

Peux-tu nous présenter Perception ?

Nous sommes à l’origine un studio de design new-yorkais et venons d’enjamber la rivière pour installer nos locaux à New Jersey. Nous sommes animés par deux principaux sujets d’intérêts qui se nourrissent mutuellement. Nous travaillons autour de l’univers des technologies et des produits du monde réel. Nous avons dessiné des téléphones, des téléviseurs, des voitures et des interfaces autour de l’expérience et de l’interaction avec les utilisateurs. Nous déclinons cette connaissance du monde réel pour l’appliquer aux univers cinématographiques où nous créons le téléphone cellulaire d’Iron Man, mais également son bouclier de protection et toutes sortes de choses folles et fun. Nous partons du monde réel pour créer un univers filmique plus réaliste et pratique, parce que nous savons que le public est intelligent.

Tout le monde possède un téléphone et tape sur un clavier d’ordinateur, nous voulons donc éviter que les spectateurs « sortent du film » si une personne à l’écran interagit de manière insensée avec ces objets. Nous amenons ensuite cette expérience du film vers le monde réel afin de donner aux véritables interfaces pratiques une touche plus cinématographique. Parfois nous apprenons du monde réel pour l’appliquer au film et inversement. C’est un cercle vertueux que peu de gens explorent, je pense.

 

Extrait du film « Black Panther Royal Talon ». Test de particules sur Black Panther. © Perception

 

Pourquoi avez-vous choisi ce nom ?

Le studio se nomme Perception et notre site Web experienceperception.com. L’idée originelle date de la fondation de l’entreprise, il y a vingt-et-un ans, par Danny Gonzales et Jeremy Lasky. Ils ne voulaient pas que leur société soit « une seule chose ». Ils voulaient jouer avec plusieurs sens et la perception que les gens avaient du monde.

 

Le terme science-fiction est fortement présent sur votre site. Travaillez-vous uniquement pour ce genre de films ?

Nous collaborons à tous types de films. Nous avons fait de superbes interfaces pour la science-fiction, dans l’espace ou avec des aliens, mais nous travaillons aussi sur des plans beaucoup plus concrets comme une personne navigant sur Internet via son ordinateur. Nous explorons tous les champs qui nous semblent intéressants, comme la conception et le design pour la science-fiction. Nous appliquons ce que nous apprenons de la science-fiction au monde réel et du monde réel à la science-fiction, pour que nos créations, tout en étant basées sur la réalité, soient toujours un peu plus futuristes, quelques années en avance sur notre époque.

 

De gauche à droite : Jeremy Lasky et Danny Gonzalez co-fondateurs, et Doug Appleton directeur créatif de Perception. © Perception

 

Quelle est la taille de Perception et l’organisation au sein de l’entreprise ?

Je pense que nous sommes sensiblement plus petits que ce que les gens imaginent, surtout pour les types de projets sur lesquels nous travaillons. Nous avons quatre artistes internes et embauchons des freelances sur de larges projets ou lorsque le nombre de ces derniers se multiplie. Trois producteurs, les fondateurs de l’entreprise, John Lepore, créateur en chef, et moi-même, directeur créatif, complétons l’équipe.

 

Quel est ton rôle en tant que directeur créatif ?

Il est amorphe et très adaptable. Mon rôle principal est d’accompagner et de diriger les projets de la manière la plus fluide possible tout au long du chemin créatif. Parfois nous sommes deux directeurs créatifs, parfois j’assume seul ce rôle et pour certains travaux je prends la fonction d’animateur concepteur en chef. J’étais directeur d’effets visuels (VFX) avant de devenir directeur créatif, je participe donc aux réflexions techniques, notamment à la mise en place de la chaîne colorimétrique et des workflows. Même si cela devient plus rare, je mets parfois les mains dans la création et l’animation. Je dirige les projets pour m’assurer qu’ils prennent la bonne direction afin que les clients soient heureux et que nous le soyons également. C’est primordial pour nous.

 

Laboratoire de Shuri dans « Black Panther ». © Perception

 

Quel parcours t’a amené à ton poste de directeur créatif ?

Je suis toujours ravi de répondre à cette question, et je commence toujours par exprimer à quel point je me sens chanceux d’être à cette place. Lorsque j’ai commencé à imaginer pouvoir faire de cette passion mon métier, je voulais travailler dans le monde des dessins animés. Restant incertain de cette orientation, je n’ai pas choisi une école d’art traditionnelle, mais je suis allé à la Northeastern University à Boston. C’est une école de business mais qui propose un cursus artistique. J’étudiais l’animation et parallèlement je passais une spécialisation en droit, puis j’ai décroché un stage à Buck.co à Los Angeles.

En même temps que la confirmation qu’il était possible d’en faire son métier, j’ai pris conscience de la vitesse impressionnante à laquelle les professionnels travaillaient. À l’école nous pouvions passer trois mois sur un unique projet, alors que dans le monde réel les délais sont beaucoup plus resserrés. Aussi à mon retour à l’école, pour ma dernière année d’études, j’ai décidé plutôt que de travailler sur un long projet, d’en réaliser un petit chaque semaine, afin d’avoir au moment de passer mon diplôme, une bande démo contenant quinze à vingt projets indépendants d’environ cinq secondes chacun.

À peine finalisée, j’ai envoyé ma bande démo sur le site motionographer.com où j’avais vu des démos d’autres artistes. À mon réveil, le matin suivant… Ouahou ! J’avais reçu environ vingt e-mails, dont un de Perception. J’ai rencontré l’équipe à New York, et en sortant du studio, avant même d’être diplômé, j’avais le job. Je n’ai d’ailleurs jamais fini ces études, et je suis à Perception depuis cette date.

 

Concept de perle de Black Panther Kimoyo. © Perception

Peux-tu nous parler de vos méthodes de travail, de votre workflow ?

C’est une de ces questions qui appelle la réponse : ça dépend ! Notre workflow principal est : nous dessinons et nous animons. Nous dessinons sur Illustrator et Photoshop et nous animons dans 90 % des cas avec After Effects et Cinema 4D. Le compositing (assemblage des images et des animations) se fait très majoritairement dans After Effects. Parfois nous utilisons Nuke ou Houdini quand nous recherchons de superbes rendus réalistes comme du sable ou d’autres fluides. 90 % de nos projets débutent et finissent dans After Effects et Cinema 4D.

Je pense que de nombreuses personnes s’attendent à ce que nous utilisions sur ces films prestigieux des logiciels plus complexes que des outils que l’on peut apprendre à utiliser via des tutoriels YouTube. Pour nous c’est « cool » qu’il soit si facile d’aborder ces outils, même si leur réelle maîtrise est beaucoup plus complexe.

Concernant notre workflow « cinématographique » plus précis, cela dépend réellement des projets. Sur certains films nous faisons cinq plans, sur d’autres des centaines, et parfois nous prenons en charge la création du générique, soit deux minutes et demie à trois minutes ininterrompues. Généralement, il y a une première phase de design, suivie d’allers-retours avec nos clients, pour comprendre ce que nous devons raconter et l’émotion à apporter. Nous cherchons toujours à comprendre l’idée principale et à nous dépasser. Après, vient la phase d’animation qui, une fois approuvée, va être poussée dans ses derniers retranchements, jusqu’à atteindre la date limite. Neuf fois sur dix les créatifs vous diront qu’ils n’ont jamais fini, nous n’avons juste plus de temps.

 

Qui sont vos clients ?

La majorité des gens nous connaissent pour les travaux que nous avons fait pour les studios Marvel. Un studio plutôt gros je pense. Nous avons eu la chance de travailler sur presque tous leurs films depuis Iron Man 2, ce qui est fou lorsqu’on y pense ! Mais comme tu le sais, nous travaillons également dans le monde réel avec General Motors, Ford ou d’autres constructeurs automobiles ou de grandes entreprises technologiques.

 

Interface utilisateur et graphisme de « Iron Man 2 ». © Perception

À partir de quelles images sources travaillez-vous ? Et que livrez-vous à vos clients ?

Lorsque nous travaillons sur des films, ils nous fournissent ce qu’ils appellent des « plates ». Ce sont les plans tournés sur le plateau. Parfois, lorsque nous effectuons des incrustations sur fond vert ou bleu, ils nous fournissent les rushes bruts.

Souvent, nous n’effectuons pas le remplacement des fonds verts qui sont pris en charge par d’autres studios, qui étendent par exemple le décor du plateau et ajoutent les vaisseaux spatiaux et les explosions, avant de nous les transmettre pour que nous y ajoutions nos graphiques. Ils nous fournissent généralement des suites d’images non compressées .exr en 8K ou en 2K. Parfois nous fournissons à d’autres studios nos graphiques qu’ils intègrent dans leurs compositions. Nos livraisons finales se font également en suite d’images .exr, généralement en 2K ou en 4K. Nous fournissons également des exports Quicktime pour qu’ils puissent être lus sur un simple player.

 

Comment est géré l’étalonnage des plans que vous traitez ?

L’étalonnage final est effectué après nos travaux, mais lorsque nous travaillons pour des séquences de génériques, nous prenons en charge le travail colorimétrique final. Les studios nous fournissent la chaîne colorimétrique (color pipe) via des Luts (lookup table) ou des CDL (color decision list) et toutes les informations couleurs nécessaires pour que nous travaillions dans le respect de ces contraintes colorimétriques. Sur les génériques, nous sommes responsables de l’ensemble des choix créatifs du début à la fin. Lorsque nous recevons des « plates », elles sont accompagnées de leur look, qui est celui du film et nous ne devons rien changer qui contrarierait cette palette colorimétrique. Nous devons juste bien intégrer nos graphiques à la scène pour que leurs looks soient bons dans le contexte du plan. Il y a ensuite un étalonnage final effectué par le studio principal.

 

Test de particules sur « Black Panther ». © Perception

Est-ce que les nouveaux formats HDR et Wide Gamut changent vos méthodes de travail ?

Ces dernières années, de nombreuses équipes de films ont travaillé en ACES. Nous travaillons également dans cet espace colorimétrique, parfois un peu déroutant. Le HDR implique un process légèrement différent. Nous travaillons avec After Effects qui ne permet pas d’afficher des images en temps réel sur un moniteur HDR.

Nous avons mis en place quelques contournements : premièrement nous travaillons obligatoirement en 32 bits et n’utilisons aucun effet non 32 bits. Ensuite, j’effectue toujours une phase de vérification sur les rendus avec un moniteur HDR pour m’assurer qu’il n’y ait aucune perte d’information dans les hautes lumières. Il est également possible d’utiliser les oscilloscopes Lumetri dans After Effects.

Nous avons effectué suffisamment de travaux suivant ce workflow et la majorité de l’équipe sait maintenant ce qu’il faut regarder. Mais j’aime le look du HDR. C’est juste une autre étape qu’il faut intégrer à nos méthodes de travail. C’est toujours excitant, après l’étape finale d’étalonnage de découvrir les images sur lesquelles nous avons travaillé à la maison sur nos téléviseurs ou en salle de cinéma.

 

Avez-vous des conseils à donner aux jeunes qui souhaiteraient se diriger vers ces métiers ?

Je suis toujours prudent lorsque je dois donner des conseils aux étudiants, surtout à l’approche des études supérieures. Ce n’est pas l’école qui m’a tout appris de mon métier. Ce qu’elle m’a apporté, c’est un lieu pour m’inciter à travailler et où il y avait des professeurs à qui je devais rendre des comptes. Si j’avais été seul à la maison, j’aurais certainement joué aux jeux vidéo ou regardé la télévision. En plus des cours, j’ai beaucoup appris par moi-même : la modélisation, la création de rigg pour l’animation de personnages, la mise en place d’une scène ou la texturisation par exemple. Finalement, il pourrait être possible de se passer de l’école. Il y a de nombreuses ressources en ligne si vous êtes motivés, depuis les ressources gratuites, aux éléments premium.

Un conseil que je peux donner, c’est de visionner les génériques finaux des films et de lister les entreprises comme la nôtre qui travaillent dans le domaine pour les contacter, par exemple, par Twitter ou les réseaux sociaux, et leur présenter des bandes démos. Ce n’est pas impossible : nous avons embauché plusieurs personnes ainsi. Le simple fait de savoir qui travaille dans le domaine est important !

 

Générique de fin de « Spider-Man : Homecoming ». © Perception

 

Peux-tu nous parler de votre collaboration avec des indépendants ?

Beaucoup de gens dans notre industrie viennent d’univers totalement différents. Nous avons travaillé avec d’anciens chefs ou d’anciens architectes qui se sont lancés dans l’aventure. Je trouve ces histoires fascinantes. Le Covid a totalement modifié notre travail avec les indépendants. Avant, tous nos employés devaient travailler depuis nos bureaux. Aujourd’hui, l’obligation de télétravailler nous a ouvert de nouvelles et formidables opportunités de collaboration. Nous accueillions déjà des freelances qui s’installaient chez nous et travaillaient sur les projets comme les équipes permanentes.

Avec le travail à distance, le design et les animations se font, pour des raisons de sécurité, uniquement en pilotant nos machines installées dans nos locaux. En termes de sécurité, absolument rien ne doit fuiter de nos locaux, c’est extrêmement important. Nous pouvons confier à des indépendants des tâches spécifiques, mais nous préférons largement travailler avec des généralistes qui peuvent rester avec nous assez longtemps en portant plusieurs chapeaux.

 

Illustration GMC Hummer EV. © Perception

Combien de temps pesez-vous sur vos différents projets ?

C’est très variable ; pour une séquence générique de deux minutes et demie nous travaillons environ trois mois. Lorsque nous découpons le travail en plans, l’estimation est beaucoup plus complexe. On peut passer deux jours sur un plan relativement facile et dix sur un autre. Sur le premier Black Panther, nous avons passé plus d’un an. Nous avions commencé notre travail avant même le début du tournage, juste avec le script.

C’était très intéressant, et nouveau pour nous, de travailler dès la phase de concept. Nous les aidions ainsi à percevoir le look des éléments technologiques qui seraient utilisés dans le film. Nous concevions le look des hologrammes qui étaient uniques et différents pour Wakanda et Tony Stark. Nous avons conçu des hologrammes en sable et un univers technologique basé sur des ondes sonores. Ce travail a permis de développer le début de l’histoire de Wakanda, puis les génériques de début et de fin.

 

Comment échangez-vous avec vos clients sur leurs attentes artistiques ?

Nous travaillons toujours en étroite collaboration avec nos clients, avec de nombreux allers et retours. Même lorsque nous travaillons avec des freelances, nous préférons qu’ils soient libres de nous faire des propositions. Elles seront toujours différentes des nôtres parce que, par nature, nous sommes des personnes différentes. C’est d’autant plus important dans notre domaine où nous créons des technologies qui n’existaient pas au préalable.

Lorsque Marvel nous a demandé un hologramme pour Black Panther, nous ne voulions pas uniquement une version brillante et vaporeuse de Tony Stark. Nous devions également chercher quelles étaient leurs attentes. C’était un travail incroyablement collaboratif avec Marvel. Nous avons dû nous plonger dans les éléments culturels, ce qu’était Wakanda, et ce que Marvel tentait de construire.

 

Avez-vous une anecdote sur un plan incroyable que vous avez réalisé ?

Je ne sais pas si c’est notre meilleur plan ou le plus original, mais je pense immédiatement au générique de Spider-Man : Homecoming. Il a été conçu pour ressembler à un projet artistique d’écolier. C’est un de mes projets favoris parce que nous avons dû nous éloigner de nos ordinateurs et redevenir des enfants. Cela devait ressembler à un mélange de stop motion, d’animation en pâte à modeler, de peinture, d’illustrations, de dessins et de collages.

Au lieu d’imiter ces activités, nous avons réellement sculpté de la pâte à modeler, fait du collage et dessiné avec des pinceaux. C’était une opportunité unique de salir nos mains et d’accepter toutes les erreurs naturelles liées à ce type de travaux, les images qui tremblent ou qui sautent parce qu’une personne s’appuie sur la table supportant la caméra. Cela devait prendre un look de travail d’amateur. C’est pour moi un projet très spécial. J’en ai encadré une partie que j’ai accrochée à un mur de ma maison.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #46, p. 100-104 

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