Aventure technologique et histoire humaine, le réalisateur James F. Coton a permis la naissance de ce projet en servant de lien entre ces différents acteurs du marché de l’audiovisuel français, passionnés d’innovation.
Quel est le contexte de la présence de Spline et de D-Seed sur ce projet ?
Remontons aux origines ! Nous nous intéressons à la production virtuelle depuis un long moment et avons développé certains outils pour cela ; d’autres sont en cours de développement. Des annonces vont sortir d’ici le Satis !
Lorsque le réalisateur James F. Coton a vu les messages de Julien Lascar, qui communiquait pendant le confinement sur ses recherches, il m’a conseillé un rapprochement. Je lui ai proposé que nous nous positionnions en tant que producteur exécutif virtuel. De mon côté, pendant le confinement j’ai écrit une étude de marché approfondie d’une soixantaine de pages.
Il y a, au niveau français et européen un énorme potentiel, autant pour les productions nationales que pour les productions étrangères réalisées en France.
Pouvez-vous nous préciser ce qu’il y a derrière le terme de « production virtuelle » ?
C’est l’intégration d’une majorité de 3D dans la réalisation d’une séquence sans passer par la postproduction traditionnelle avec tournage sur fond vert. Lorsqu’il s’agit de créer des univers hors normes, soit on a les moyens financiers pour emmener une équipe de 50 personnes au bout du monde, soit on peut opter pour le tournage en studio fond vert, peu interactif pour les acteurs.
La nouvelle idée, c’est la production virtuelle en temps réel sur un plateau équipé d’écrans Led sur plusieurs côtés. Le principe de plateau virtuel appliqué à la fiction a été démocratisé par les travaux d’Epic Games et ILM sur la production de The Mandalorian [la série phénomène créée par John Favreau, NDLR].
Une surcouche d’Unreal nommée nDisplay a rendu possible la synchronisation de plusieurs ordinateurs pour gérer l’affichage temps réel d’une scène sur plusieurs écrans. Pour cette démo, nous avons piloté six écrans : un au plafond, un second en face de nous et deux sur le côté, complétés de deux retours.
Pouvez-vous nous expliquer votre projet ?
Nous remercions très chaleureusement Novelty qui nous a permis de tester le potentiel « marché » des écrans Led en production virtuelle. Lorsque j’ai contacté Julien, il m’a très vite averti que le timing serait serré, les écrans immobilisés à cause de la crise de coronavirus étant susceptibles de repartir en tournée.
J’ai donc rappelé James F. Coton pour lui proposer de rejoindre l’aventure, avec pour unique contrainte la réalisation d’un beau proof of concept avant la fin du mois de juillet. J’ai proposé à Nathan Taïeb de l’association « Attention ça tourne ! » de réaliser un important making of pour expliquer la production virtuelle et ses limites.
Contrairement à ceux tournés sur The Mandalorian, je souhaitais être totalement transparent pour éviter les effets déceptifs ravageurs au lancement d’une nouvelle technologie.
C’est donc une opération de communication à destination des producteurs ?
Nous souhaitons populariser et vulgariser au mieux cette technologie, sortie plus rapidement qu’aucune autre avant elle. Tout le monde en a entendu parler, mais peu de personnes en connaissent vraiment le principe. Pour éviter les malentendus, il est important d’en préciser les avantages extraordinaires pour la réalisation de certains plans et les limites, notamment dues à un développement toujours en cours.
Pouvez-vous justement nous préciser l’étendue des possibles et les limites ?
Cette technologie permet de tourner n’importe où, dans n’importe quel décor. À budget équivalent, une séquence peut être tournée sur une plage de sable fin ou sur la lune. Sur des petits formats, tout peut être filmé ainsi ; les longs formats réserveront cette technique à certains plans ou certaines scènes du film.
La location d’un studio de ce type et la reconstitution d’une scène en 3D d’un plan large représentent un coût sensiblement plus important que celui d’un studio fond vert, mais l’expérience de tournage pour le chef opérateur, le réalisateur et les acteurs, la qualité de la lumière et la jonction entre le réel et le virtuel seront bien meilleurs que sur un tournage « fond vert ».
Il est également plus simple et moins onéreux de faire évoluer une équipe ici, à 40 minutes de Paris, qu’au fin fond de la Patagonie. Sur de petits projets, cela rend accessibles des décors inenvisageables auparavant. Sur des projets plus longs, même pour des décors simples, la rentabilité vient de la maîtrise des conditions.
Cette technologie permet d’augmenter très sensiblement le nombre de minutes utiles tournées par jour. Concernant les inconvénients : un changement de méthode drastique est nécessaire pour tous les chefs de poste. Tous les projets et tous les genres ne sont pas adaptés à cette technologie, mais j’ai déjà répondu à plusieurs demandes de devis pour des films publicitaires !
Comment avez-vous préparé ces nouvelles méthodes de production en interne ?
Nous avons mis en place une formation Unreal Engine pour nos techniciens avec des professionnels des jeux vidéo maîtrisant des méthodes et des outils permettant un gain de temps conséquent. Cependant, dans le monde du jeu vidéo, l’espace dans lequel les joueurs évoluent est très large, alors que pour les VFX nous évoluons sur une surface généralement limitée à 50 m2 (pour un même plan ou une même séquence). Nos méthodes de matte painting, peu utilisées pour les jeux vidéo, permettent une maîtrise des coûts de réalisation des scènes 3D.
Comment optimisez-vous les scènes ?
Nous définissons les axes qui seront filmés. En prenant l’exemple d’une scène de désert avec des rochers en premier plan, nous les réalisons en très haute définition. Ils vont peser lourd dans la scène, parce qu’il faut qu’ils soient beaux et qu’ils réagissent à la lumière en temps réel.
Un arbitrage est fait pour les autres éléments : la 3D est-elle nécessaire ? Doit-on avoir un effet de parallaxe ? Y a-t-il juste besoin d’un horizon à perte de vue ? Il est important de décider scène par scène ce que l’on réalise en 3D comme on le ferait pour définir les accessoires et décors réel sur un plateau traditionnel, ou en utilisant des éléments venus du jeu vidéo tels que du feu généré par des particules ou des stock-shots retravaillés dans After Effects mixés à des éléments 3D créés dans Blender.
Dans le domaine du jeu vidéo, le feu est juste un élément, dans la démo nous avons retravaillé son apparence avec de nombreuses passes. Nous avons également dû recréer les ciels nuageux, les solutions du jeu vidéo ne convenant pas. Chaque scène ayant ses propres caractéristiques, nous avons mixé de nombreuses techniques différentes.
Vous êtes à la tête de deux entreprises, D-Seed et Spline. Les deux entités sont-elles intervenues sur ce projet ?
Oui. D-Seed sur la partie fabrication des assets et création d’éléments via des techniques photogrammétriques et l’utilisation de scanner pour obtenir de beaux objets réalistes. Nous avons pris en charge le compositing des différentes couches de « matte paintings », fixes et animés, à intégrer aux décors virtuels avant le tournage.
Je pense notamment à un plan de drone qui décolle de Paris, se retourne et atterrit dans un autre décor en passant dans un monte-charge à travers une fenêtre. Pour ce plan nous avons effectué le compositing avant la réalisation de la 3D, qui elle a été conçue avant le tournage.
La phase de réflexion a été prise en charge par Spline. C’est un travail de production exécutive sur la partie ingénierie visuelle consistant à définir les méthodes, depuis la 3D, jusqu’au tournage et la postproduction si nécessaire. Nous sélectionnons les profils de techniciens et les chefs de postes pour chaque demande.
Nous avons travaillé avec Fred Caséllas, un super chef décorateur de publicité qui adore les nouvelles technologies. Il a trouvé les éléments de décor correspondant aux assets virtuels.
Avec les écrans Led, il vous manque le sol ?
Oui, c’est une partie importante du travail en décor réel. Des chefs décorateurs ont peur qu’on leur vole leur métier, ce qui est faux. Avec cette technologie, leur talent sera ciblé sur l’amélioration des éléments proches de la caméra : un morceau de falaise, un arbre.
Sous leur supervision, tout l’arrière-plan sera conçu en 3D. Nous avons besoin qu’ils aient une vraie vision et une grande capacité de création ; ils doivent être capables de se projeter.
Comment vous situez-vous sur ce tournage : en tant que producteur exécutif et chef d’entreprise ?
Sur ce tournage, j’ai été en charge de nombreux postes. Dans notre rôle de producteur exécutif, nous accompagnons le producteur qui a besoin de main-d’œuvre, d’équipes techniques et de fournisseurs, nous gérons cette étape pour lui.
Je dirige une petite structure de 3D, mais si nous sommes amenés à travailler sur une série, je ferai appel à d’autres sociétés qui savent industrialiser ces productions. Je souhaite me positionner en chef d’orchestre pour accompagner les producteurs grâce à mon expérience en tant que producteur/superviseur VFX.
Sommes-nous en train de vivre une révolution dans le domaine du tournage ?
C’est une évolution plus qu’une révolution, mais elle va autoriser la réalisation de films et de séries visuellement ambitieuses. La production virtuelle, déplace les coûts de production en optimisant certaines dépenses et propose un excellent rapport de valeur création/production. Les producteurs et réalisateurs qui aiment les films de genre auront une plus grande liberté.
En France, nous aimerons toujours la comédie, mais si on a besoin d’une séquence qui se passe aux Bahamas, on pourra se le permettre ; les plateaux virtuels ne sont pas uniquement faits pour tourner sur Mars. Il nous reste encore à découvrir l’étendue des possibilités de cette technologie !
Retrouvez Romain BOURZEIX, fondateur et producteur chez Spline, sur la SATIS TV sur le plateau d’experts d’ouverture du lundi 23 novembre intitulé Machinerie, Robot, caméra intelligente et dans le cadre d’une émission « Talk » intitulée « Flynn, le tracking caméra markerless et compact » .
Lulien Lascar vous présente également son Plateau virtuel dans le Talk « Présentation de « Plateau Virtuel » par Julien LASCAR Pour regarder le live il est nécessaire de s’accréditer.
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #38, p. 32-35. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.
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