Ce n’est peut-être pas le sport du futur, mais ça y ressemble ! Face à la pandémie, plusieurs disciplines sportives sont entrées de plain-pied dans un monde virtuel et connecté. L’arrêt des compétitions traditionnelles a ainsi contraint les organisateurs du Tour des Flandres cycliste (le fameux « Ronde ») à mettre sur pied une épreuve en ligne, rassemblant treize coureurs filmés à leur domicile en train de pédaler sur des home-trainers connectés entre eux via une plate-forme digitale. Sur les écrans des 600 000 téléspectateurs qui assistèrent à la victoire du Belge Greg Van Avermaet, les « vrais » coureurs apparaissaient en p-i-p (picture-in-picture), tandis que, dans l’image principale, leurs avatars parcouraient les trente-deux derniers kilomètres d’un « Ronde » virtuel.
D’autres courses, comme le Tour de Suisse, avec le concours de la plate-forme Rouvy, et même le Tour de France, avec celui de sa rivale Zwift, ont pris le même chemin. Et le cyclisme n’est pas un cas isolé. Privés de spectateurs et en manque de compétition, les sports extrêmes, la Formule 1, la moto ou encore l’aviron se sont également tournés vers le virtuel. Et c’est raquette, ou plutôt manette en main que Rafael Nadal et quelques autres stars du tennis mondial se sont affrontés sur console lors de l’Open virtuel de Madrid en avril 2020.
Ces versions électroniques auront permis au sport d’occuper le terrain médiatique, de garder le lien avec ses fans, sinon d’atteindre un nouveau public, et, dans le même temps, aux organisateurs de réduire leurs dépenses, à défaut de pouvoir disposer de leurs recettes habituelles.
Des innovations à huis clos
Sous l’effet de la crise sanitaire, le sport a aussi fait sa révolution côté tribunes. Pour rompre le huis clos imposé par la pandémie, des moteurs de jeux vidéo et des applications de type « Zoom » ont permis à un public virtuel de prendre place autour des terrains, notamment au Danemark, en Suède et aux Pays-Bas, où les visages de supporters, par centaines, apparaissaient sous forme de petites vignettes sur des « fan-cams » (écrans géants). De la même manière, d’autres applications, comme MyApplause, connectées à la sonorisation des stades, ont permis, grâce à de petites commandes dédiées, d’activer des applaudissements, des cris, des chants, des sifflets… au choix des clubs qui, en Allemagne notamment, les ont utilisées pour recréer l’univers sonore d’un match de football.
Surtout, les solutions de réalité augmentée, telles celles proposées par le belge DreamWall, ont ouvert une nouvelle voie à la customisation des stades. Figurant parmi les quelque cent cinquante nouvelles sociétés présentes au Sportel, cette filiale commune de la maison d’édition Dupuis et de la RTBF, créée en 2007 à la fois pour répondre aux besoins de production de dessins animés de la première et fournir des services à la seconde, s’est d’abord illustrée dans la création de studios virtuels.

« Dès 2016, le choix du système de technologie virtuelle (Reality) mis au point par notre partenaire turc Zero Density, qui embarque un moteur de rendu Unreal d’Epic Games en mode open source et en perpétuelle évolution [ndlr : la version 5 est sur le point de sortir] comme élément principal, nous a permis de franchir un cap important », convient Thibault Baras, manager général, sur le stand de la société. N’étant pas développeur de technologies, celle-ci a d’ailleurs été amenée à nouer d’autres partenariats, comme celui avec XDMotion (Benoît Dentan), pour des productions en studio ou des événements d’eSport, ou pour lui permettre de mettre un pied dans des secteurs en devenir (IA, 5G, XR…).
Ainsi, que ce soit pour France Télévisions (soirée des élections en 2017), Canal+ (Canal Football Club, Canal Rugby Club), RMC Sport ou encore la RTBF, DreamWall a développé toute une gamme de services de réalité augmentée qui va de la création de décors virtuels, avec du public, au storytelling, comme pendant la Coupe du monde de football en Russie où Denis Brogniart (TF1), « téléporté » dans la chambre de Griezmann, dans le bus des Bleus ou les vestiaires du stade Loujniki, racontait les coulisses de l’épopée de l’équipe de France.
Depuis, « avec la pandémie qui a limité les déplacements et les regroupements de personnes dans les studios, les télés ont pris conscience que les outils de réalité augmentée leur permettaient de produire très vite, avec des résultats conformes à leurs attentes », souligne cet ancien de la RTBF, pour laquelle il a créé en 2005 le premier studio virtuel en Belgique.
C’est aussi sous l’effet de la crise sanitaire que DreamWall a commencé à imaginer des solutions pour les stades, à la demande de clubs de football, tel le Sporting de Charleroi, et de son client indien Star TV, qui diffuse essentiellement du cricket. En septembre 2020, lors du match Belgique-Islande (5-1), le stade Roi-Baudouin, à Bruxelles, a ainsi été l’hôte d’une première expérience de « stadium enhancement », avec des supporters virtuels et des portraits géants des buteurs. « Ce premier PoC a été à l’origine d’une série de commandes de la Fédération belge pour agrémenter l’image de ses matchs », confie Thibault Baras.
Très vite, DreamWall a complété son offre de services avec de l’habillage publicitaire (bandeaux Led, bâches virtuelles…), de l’habillage divertissement (dirigeables et autres objets réalisés avec la même technologie que le fameux dragon Elder survolant virtuellement le stade de Pékin lors de la finale 2017 de League of Legends, ajout d’une tribune, comme lors d’un tournoi juniors de tennis…) ou encore des « tifos » virtuels adaptés à la taille de tribunes vides.
« Pour nous, c’est un nouveau terrain de jeu puisqu’on ne parle plus ici de faire de la 3D en studio mais en extérieur », enchaîne le dirigeant. En amont, la société se rend sur site ou, si l’opération a lieu à l’étranger, demande à un tiers de réaliser une série de mesures et de photos qui vont lui permettre de modéliser l’environnement. Tous les éléments graphiques demandés par le client sont ensuite créés. Enfin, le jour J, « on place les caméras et on ajuste le positionnement des éléments de réalité augmentée dans l’espace ».

Pour une opération standard, cinq opérateurs sont généralement à la manœuvre. Chacun peut prendre en charge deux caméras, équipées d’un moteur de rendu et d’un système de tracking permettant de récupérer les mouvements (pan, tilt, zoom) de chacune. Ces données sont récupérées dans un véhicule dédié ainsi que les images, auxquelles sont intégrées les scènes 3D, avant d’être renvoyées vers le mélangeur du réalisateur.
Pour l’heure, DreamWall n’a réalisé aucune opération à plus de trois ou quatre caméras, choisissant principalement celles qui fournissent les plans les plus larges, telles la caméra 1 et la « beauty ». « Sur un dispositif à vingt-cinq caméras, par exemple, c’est impossible dans notre cas », concède Thibault Baras. À la différence d’une solution comme celle proposée par Sponix Tech. Nouvel entrant sur le marché, la société qatarie a la capacité de générer de la réalité augmentée à la volée et de traiter l’ensemble du programme à distance, avec une certaine latence et, semble-t-il, à des prix qui s’envolent !
« De notre côté, il n’y a pas de contraintes techniques. En revanche, il faut l’accord du diffuseur et respecter les règles établies par les instances de régulation [ndlr : en France, le CSA], parfois très différentes selon les pays. De plus, il faut savoir que la publicité virtuelle et les extensions ou ajouts virtuels ne sont pas autorisés sur les signaux internationaux. Il y a donc, outre l’aspect comptable, toute une équation qui n’est pas simple à régler », détaille le dirigeant.
D’autant que la position des diffuseurs face à ce nouvel outil tarde à s’affirmer. Comme en Belgique, par exemple, où, côté flamand, on se dit hostile à l’intégration de spectateurs virtuels lors de la diffusion d’un match de l’équipe nationale, tandis que, côté francophone, la télévision publique est plutôt pour, son homologue privée plutôt contre. Ce que Thibault Baras ne dément pas : « Par rapport à ce qu’il est possible de faire, on en est encore à la préhistoire », avoue-t-il. « Ici même, au Sportel, à travers les contacts que nous avons, je ne sens pas encore tout à fait là où les producteurs de sport veulent aller. »

Un « médaillé d’or » nommé Pixellot
Cette année encore, Pixellot figurait parmi les exposants du Sportel. Sur un marché de la captation automatique, encore en quête de maturité, où se positionnent un grand nombre de petits acteurs (dont un était d’ailleurs présent à Monaco), le constructeur israélien écrase la concurrence. Ainsi, dans la seule journée du 24 septembre dernier, 4 500 matchs dans le monde ont été captés et diffusés simultanément grâce à sa technologie. Et cette année, avec le prolongement de la crise sanitaire qui a encore éloigné des stades une bonne partie du public mondial, Pixellot lui aura permis d’accéder en toute sécurité à plus de deux millions d’heures de contenus sportifs. Plus, bien plus que son principal concurrent, qui annonce 60 000 heures. Et bien plus aussi que le plus gros producteur de sport au monde, la chaîne américaine ESPN, qui diffuse en moyenne 15 000 matchs par an.
« Pareil volume de diffusion nécessite tout un back-end pour qu’il n’y ait jamais de bugs de connexion ou d’autres ratés. Vous avez 160 ingénieurs qui travaillent derrière des interfaces de cloud, de stockage, etc. Aujourd’hui, Pixellot assure un service qui ne peut pas exister ailleurs », vante Stéphane Dery, fondateur de Get-Live et représentant exclusif de la marque en France, en Belgique et en Afrique.
Pour décrocher sa médaille d’or et asseoir son expansion, le leader mondial de la captation automatique a levé 50 millions d’euros de capital, en grande partie destinés à résoudre les problématiques majeures de latence et de compression.
« Il y a latence et latence », réagit le patron de Get-Live. « Le temps de traitement pour aller cropper dans l’image le sujet qui vous intéresse est incompressible. En conséquence, la latence sera toujours la même. » En revanche, pour étendre le service à l’univers des paris sportifs où la latence ne doit pas être supérieure à cinq secondes, Pixellot a développé un système low latency qui, entre la captation et la diffusion, permet de limiter celle-ci entre trois et cinq secondes, selon les sports.
Quant à la compression, Pixellot partage un brevet avec Intel permettant d’assurer une diffusion en 1080p25 ou 50, selon les caméras. En fait, « il n’y a aucune compression à partir du moment où, en se servant du cloud comme support de connectivité, on arrive à descendre à 5 Mégabits [ndlr : rappelons que 20 Mbits sont normalement nécessaires pour une caméra de télévision] », fait valoir Stéphane Dery.

À la base, la solution Pixellot repose sur un logiciel d’intelligence artificielle qui, à partir d’un learning set de quelque 2 000 à 3 000 heures de tournage, permet à la machine d’acquérir les règles d’un sport et les codes de réalisation qui lui sont propres. Par ailleurs, elle met en œuvre un caisson enfermant généralement quatre capteurs 8K. Ces derniers peuvent chacun zoomer dans l’image, sans perte de qualité par rapport à la norme 1080p, et sont couplés grâce au logiciel qui va se charger de la réalisation sur quatre axes, sans intervention humaine, « comme si quatre cadreurs étaient déployés sur un stade », prolonge Stéphane Dery.
Ainsi, la solution ne se limite pas à une fonction de tracking (à l’origine, un brevet Canon, tombé depuis dans le domaine public) consistant simplement à repérer et à suivre le ballon, elle permet à ses utilisateurs de se rapprocher de la production d’un programme télé classique avec effets de zoom et autres. « Le repérage et le suivi du ballon sont juste un plus par rapport à la scénarisation du sport qui est intégrée dans l’intelligence artificielle », insiste Stéphane Dery.
La solution sert principalement à la captation et à la diffusion des matchs via un serveur cloud, mais équipe également bon nombre de clubs, dont la moitié environ de ceux de Ligue 1 en France, pour le suivi des entraînements à des fins de coaching et d’analyse des performances individuelles et collectives.

Get-Live au soutien des sports « silver »
« Pixellot propose une caméra avec un logiciel et un serveur, et nous, nous fournissons un ensemble de services additionnels nécessaires au bon fonctionnement de l’installation », résume Stéphane Dery. Présent pour la première fois au Sportel, l’ancien responsable du département broadcast de Canon a fondé en février 2020 Get-Live, avec l’idée d’offrir une fenêtre d’exposition à des sports secondaires ou « silver » (sic) qui n’ont pas les moyens d’accéder aux écrans traditionnels. « Aujourd’hui, 99 % des événements sportifs dans le monde n’ont aucune visibilité, donc aucune monétisation », argumente-t-il
En premier lieu, la start-up (quatre collaborateurs permanents), qui se définit comme un intégrateur de solutions automatisées, s’attelle à l’implantation d’une connectivité suffisante sur tous les sites. Pour ce faire, « nous installons soit de la fibre – mais celle-ci engendre forcément des coûts – via notre partenaire Chartres Métropole Innovations Numériques (CMIN), soit, le plus souvent, une 4G dite “priorisée”, garantie à 10 Mégabits, intégrée à un serveur que nous avons construit ensemble », indique le dirigeant, rappelant toutefois qu’une bande passante de 5 Mégabits suffit pour diffuser en 1080p.
En second lieu, particulièrement sur des matchs susceptibles de drainer des recettes de sponsoring, Get-Live propose la mise en place d’une production hybride. Sur le sport premium, entre les phases de qualification et les finales, les dispositifs prennent généralement du muscle. De la même manière, dans un modèle de captation automatique, il est possible d’intégrer au flux automatisé des sources additionnelles (cadreurs ENG, modèles à tourelle PTZ…) qui permettront des plans de coupe à la discrétion d’un réalisateur sur site ou à distance. « L’inconvénient d’une caméra automatique est d’être mono-axe. Cette configuration technique fait qu’on arrive à quelque chose de beaucoup plus dynamique », se félicite Stéphane Dery.
L’installation et la calibration, y compris colorimétrique, de la caméra font également partie des services proposés par Get-Live. À quoi s’ajoute la gestion automatisée des scores et de l’habillage, via une interface créée en commun avec la CMIN permettant de récupérer tous les chronomètres d’un match et de les intégrer dans la machine. Enfin, la création de plates-formes OTT s’inscrit également dans le périmètre d’activité de la start-up. Parmi elles, typiquement, « près de la moitié des équipements que nous mettons en place aujourd’hui sont dédiés au sport féminin, qui réalise une percée dans tous les pays du monde ».
En théorie, pour le compte de ligues, plutôt que de clubs ou d’ayants droit, Get-Live peut intervenir sur seize sports, mais seulement une huitaine dans la pratique correspondant aux sports collectifs nationaux, tels le handball, le rugby, le volley-ball, le basket-ball, le football et le hockey sur glace. Les autres n’étant pas ou peu représentés en France, comme le football américain et certains sports canadiens. « Même si nous avons des demandes pour du tennis ou de la natation, nous n’intervenons que sur des sports collectifs, pour cette raison qu’un sport individuel, par définition, ne peut pas être scénarisé », conclut Stéphane Dery.
Des alternatives numériques
Avec ou sans caméra automatique, grâce à Internet, des sports ou des disciplines secondaires, qui n’ont pas ou plus la possibilité de valoriser leurs droits sur les antennes classiques, s’exilent de plus en plus sur des plates-formes OTT, comme celle proposée par Sportall, nouveau venu au Sportel.
« Notre métier n’est pas sur la partie production », prévient Arnaud Caron, directeur technique. « Il est, dans un premier temps, de rentrer le flux vidéo d’un événement sur la plate-forme, d’éditorialiser son contenu et de le distribuer aux fans. » Sportall a ainsi réussi à embarquer la Fédération française de football pour le futsal ou encore l’Union européenne de cyclisme (UEC).
Les flux vidéo sont généralement produits par des tiers, sinon les ayants droit eux-mêmes, avec l’aide toutefois de Sportall. « Une matrice d’options nous permet de renseigner très facilement, suivant la qualité recherchée, broadcast ou autre, et le type de sport (indoor, outdoor ou nature), un ayant droit sur les coûts de production de l’événement qu’il organise et de lui trouver éventuellement le bon partenaire pour le faire au juste prix, grâce à notre réseau d’intervenants techniques locaux, qui peuvent être des JRI », décrit le responsable.
Pour réduire les coûts, Sportall a même conçu en interne un kit qui, avec des produits sur étagère, un iPad, des technologies de type wi-fi ou HDMI et de la connectivité réseau dans un sac à dos, propose une solution de captation plus légère, avec de l’habillage, du commentaire et du score board.
Côté distribution, les contenus sont accessibles via des applications Sportall Multi-Sports, qui concernent vingt à vingt-cinq disciplines, et d’autres en marque blanche, comme Athlé TV pour la Fédération française d’athlétisme, Futsal Zone pour le football en salle ou UEC TV pour l’Union européenne de cyclisme.

À l’heure du Sportel, la plate-forme revendiquait plus de 100 000 fans sur ses applications et s’appuie sur ce socle d’audience pour pousser du sponsoring et de la publicité autour des événements en direct. « Sur ce modèle-là (Sportall Multi-Sports), nous partageons les revenus avec l’ayant droit », indique Arnaud Caron.
Parallèlement, Sportall propose un autre modèle économique (« market place ») à travers des offres hybrides « freemium » se caractérisant par la création d’un univers et d’une application dédiés à un sport (en l’occurrence, l’athlétisme, le football en salle et le cyclisme) et des contenus gratuits (par exemple, les plus beaux buts) ou payants, moyennant un abonnement. « Dans ce cas, nous allons créer des verticales qui vont permettre aux fans de s’abonner pour voir toute la D1 de futsal, par exemple, et nous partageons, là encore, les revenus de ces abonnements avec l’ayant droit. »
À sa plate-forme, Sportall a agrégé un certain nombre de briques technologiques et s’est ouvert à des collaborations, comme celle avec Wildmoka, dont la technologie de clipping, déjà utilisée par France Télévisions et de grandes chaînes américaines, permet de déclencher automatiquement la création de petites vidéos des moments forts d’un match, juste après le direct (near live), et de les distribuer instantanément sur les supports digitaux choisis par le client.
Sportall ne possède aucun équipement (serveur, data center…) en propre. La plate-forme, de type SaaS, est gérée chez Amazon et chez Google, à Paris, et en tant que telle, se caractérise par sa flexibilité. « Dans la journée, il ne se passe pas grand-chose sur la plate-forme. Jusqu’au moment du live où, du coup, des centaines ou des milliers d’utilisateurs viennent regarder. Le cloud et les technologies d’orchestration qui sont les nôtres nous permettent alors d’absorber ce trafic de façon très dynamique et efficace. En clair, quand la plate-forme est très peu utilisée, nous avons très peu de coûts. »
Surtout, Sportall se démarque par une architecture multi-tenant, dont la caractéristique est de pouvoir isoler un ayant droit d’un autre dans le même round-time afin que chacun puisse accéder par lui-même à son propre espace, sans aucune interface avec les autres ayants droit. Ces derniers peuvent ainsi assurer la promotion de leur sport, en interne comme en externe, dans le premier cas en gagnant en visibilité auprès de leurs licenciés actuels. Dans le cadre d’une offre de lancement, « tous ceux de l’athlétisme, par exemple, ont gratuitement accès à tous les contenus pendant un an », signale Arnaud Caron.
À l’instar de celle proposée par Sportall, les solutions OTT sont les marqueurs d’un changement de consommation et une porte d’entrée pour attirer les fans vers des disciplines délaissées ou sinistrées à la télévision. « Grâce à ce qu’on appelle le “direct consumer”, les sports de niche en particulier ne sont plus contraints de passer par un broadcaster ni de vendre leurs droits tous les deux, trois ou cinq ans », relève en conclusion le responsable.

L’étape d’après
De nouveaux modes de consommation, avec notamment une plus grande interaction des joueurs entre eux, se développent aussi dans l’eSport, qui, lui, ne se vit pas nécessairement en direct, via des plates-formes comme Twitch.
Dans un deuxième temps, « ce genre d’interaction va se retrouver sur du sport traditionnel », prédit Emmanuelle Roger, rencontrée dans les allées du Sportel, CEO et co-fondatrice de la start-up Immersiv.io qui, après avoir poussé le développement de sa solution Arise de réalité augmentée sur mobile et sur le Net au stade (lire Mediakwest #37), travaille désormais à la rendre disponible à la maison et pour les broadcasters en gérant le streaming vidéo dans la plate-forme.
Si, d’un côté, les mécanismes du sport traditionnel inspirent le fonctionnement de l’eSport, à l’instar de la plate-forme Sorare, de l’autre, le cross-over entre les deux univers se traduit par l’apparition de nouveaux formats de compétitions dimensionnés pour l’interaction et le digital. Ainsi, le Fan Control Football (FCF), aux États-Unis, où les fans de la NFL livrent en temps réel l’information sur la prochaine tactique à jouer, et l’Ultimate Tennis Showdown (UTS), créé par Patrick Mouratoglou, avec des temps de jeu plus courts, un système de cartes bonus, etc., sont de parfaites illustrations de ce qui ressemble à un show dans le show.
Ici comme là, le principe est le même : « s’inspirer des logiques du gaming afin de bousculer le sport traditionnel et répondre ainsi aux attentes de la nouvelle génération avec des temps de visionnage assez courts, plus d’interaction et plus d’immersion », résume Emmanuelle Roger.
Cette autre façon de produire, qui est en train de s’installer, préfigure l’étape d’après ou « metaverse », « un monde complètement virtuel dans lequel on vient se rejoindre pour vivre des expériences, comme ce concert diffusé dans le cadre du jeu Fortnite pendant la pandémie », décrypte la responsable. Mais ce futur digne de la science-fiction peut se concevoir aussi à travers des expériences spatialisées, accessibles à tous ceux coiffés d’un casque de réalité virtuelle ou porteurs de lunettes de réalité augmentée.
Aussi bien, « à court terme, le “driver” de l’avènement de ce monde-là, ce seront les lunettes », anticipe Emmanuelle Roger, soulignant la forte dynamique qui existe en ce moment sur le marché avec la sortie des Ray-Ban Stories, réalisées en collaboration avec Facebook, et l’annonce des nouvelles lunettes (Spectacles) de Snapchat, qui vient étonnamment se mêler aux gloires du secteur. Sans oublier celles, toujours attendues, d’Apple.
Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #45, p. 108-116