Il a pris pied dans les médias audiovisuels il y a environ trois ans. Son approche a été prudente et pragmatique, en proposant d’emblée son logiciel en open source à la communauté d’infographistes travaillant dans l’audiovisuel afin qu’ils se familiarisent rapidement avec ces nouveaux outils.
Avec les marques traditionnelles du secteur qui fournissaient jusqu’ici des solutions intégrées et propriétaires comme Ross Video, Vizrt ou Orad, Unreal propose de nouer des partenariats reposant sur le partage de revenus et sur un support technique spécifique.
Aujourd’hui, près de quatorze partenaires ont répondu présent aux avances de Epic Games, l’éditeur de Unreal Engine. Et l’arrivée il y a un an et demi de Marc Petit, ancien dirigeant d’Autodesk, à la tête de la division média de Epic Games a accentué ce processus de dissémination du moteur de jeu dans le monde du broadcast.
Côté fonctionnalités, les développeurs de Epic Games renforcent Unreal Engine dans deux directions principales : le compositing temps réel qui permet de réaliser des décors ou extensions de décors virtuels de plus en plus complexes et l’intégration de la vidéo de manière dynamique à l’intérieur d’écrans posés dans un décor virtuel ou une image filmée.
Ainsi, Epic Games espère toucher, au-delà des chaînes de télévision, le marché de l’événementiel et de la publicité. Il a notamment marqué des points dans le secteur de la publicité en mars 2017 avec la coproduction en partenariat avec le studio de VFX The Mill d’un court-métrage publicitaire pour la Chevrolet Camaro ZL1 « The Human Race » dans lequel le téléspectateur peut changer à sa guise la carrosserie du modèle automobile numérique au sein même du film qu’il regarde. The Mill et Epic Games ont utilisé, pour ce faire, Blackbird, une armature de voiture équipée de nombreux capteurs capables de simuler virtuellement de nombreuses carrosseries tandis que l’environnement, lui, reste le même.
Une réalité augmentée toujours plus spectaculaire
Aujourd’hui, l’actualité de UnReal est la sortie de la version 4.2.0 qui inaugure le calcul de rendu en ray-tracing permettant de gagner encore en photoréalisme pour un temps de processing équivalent. De même, cette nouvelle version inaugure un nouveau keyer (moins puissant que celui de spécialistes comme SolidAnim ou Zero density) qui va permettre aux chaînes de télévision et aux producteurs de disposer d’un outil complet permettant de réaliser un habillage ou décor de A à Z.
De même, côté partenariat, UnReal s’est allié récemment à une société spécialisée dans la RA, Future Group, et à Weather Channel, afin de les aider à produire un show en réalité mixte. Cette expérience visait à faire vivre au téléspectateur grandeur nature les dégâts que pourrait réaliser une tornade si elle venait à se dérouler au cœur même d’un studio TV.
La mise en scène reposait sur l’intervention en direct d’un météorologue vétéran Jim Cantore qui se tenait devant un mur vidéo de 6 mètres de long et qui montrait cet écran géant comme s’il s’agissait d’une fenêtre ouverte vers une tornade. Cependant, à un moment donné de son explication, grâce à la réalité augmentée, la puissance de la tornade se renforçait et emportait avec elle des objets comme une voiture ou un poteau électrique causant un grand nombre de dégâts dans le studio… heureusement purement virtuel.
Suite à ce coup d’essai de Wheater Channel, Mike Chesterfield, le directeur des prévisions météo de la chaîne, prévoit d’ici 2020 de mettre en œuvre des technologies de réalité augmentée dans 80 % des émissions en direct de Weather Channel.
Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #28, p.28/32. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.