Lux Machina Consulting, spécialiste de la production virtuelle et partenaire officiel de Stage Precision, a récemment terminé son travail sur la production de la compétition e-sportive League of Legends World Championship de Riot Game. Grâce à la mise en œuvre du logiciel phare SP de Stage Precision dans leur flux de travail, l’équipe a été en mesure de gérer facilement une production AR complexe et multicouche.
« Dans le cadre de notre travail chez Lux Machina Consulting, nous avons utilisé tous les outils de suivi existants », déclare Wyatt Bartel, vice-président de la production au sein de l’entreprise. « La plupart des flux de travail disponibles sont propriétaires, ce qui signifie que vous êtes enfermé dans l’écosystème d’un fabricant particulier. Nous avons connu Stage Precision alors que nous cherchions une plateforme pour stabiliser nos pratiques de suivi de caméra sur les marchés du cinéma, de la télévision et des événements en direct. En découvrant les fonctions de calibrage des objectifs et le plug-in Shield, nous avons réalisé que c’était exactement ce que nous recherchions – un outil qui unifierait les données provenant de plusieurs sources ».

Pour le projet League of Legends, l’équipe de Lux Machina Consulting a opté pour plusieurs solutions de tracking différentes, y compris un système de données de tracking optique inside-out via Mo-Sys, une caméra à câble trackée et une grue SuperTechno, mais elle avait besoin d’un outil pour fournir un lien commun entre les sources de données avec des décalages et des profils. SP s’est avéré être la solution idéale. « SP nous fournit un espace de travail dans lequel nous pouvons visualiser les données entrantes et sortantes », explique Jeptha Valcich, spécialiste du suivi de caméra chez Lux Machina Consulting. « Grâce à cette vue d’ensemble des données, l’équipe chargée du suivi des caméras peut travailler dans un environnement distinct de celui de l’équipe technique, ce qui permet de mieux organiser les projets.
L’équipe de production compare SP à un « tout en un » en ce qui concerne le contrôle et la distribution des données. « Nous avons utilisé SP comme une application de suivi, ingérant toutes les données dont nous disposions et nous permettant de les manipuler avant de les distribuer », explique Xander De Jong, spécialiste du suivi de caméra chez NEP Group Netherlands, une société sœur qui a collaboré avec l’équipe de Lux Machina Consulting sur le projet League of Legends. « Depuis SP, nous pouvions voir toutes les données 3D provenant de plusieurs sources, synchroniser ou retarder les données et les transmettre à Unreal Engine. »
La version 1.1.0 de SP, publiée en septembre 2023, comprenait des fonctions nouvelles et mises à jour pour l’étalonnage des caméras et des objectifs. Ces fonctions se sont révélées inestimables lors de la production à Séoul. « Nous avons utilisé des profils d’objectifs dans SP pour nos cinq caméras, les trois systèmes Mo-Sys que nous utilisions, la grue et la caméra à câble. En outre, nous avions des têtes de caméra avec tracking electronique sans trépied que nous devions suivre et dont nous devions contrôler la hauteur. Le logiciel SP nous a fourni une plateforme à partir de laquelle nous avons pu extraire les données, les manipuler et contrôler la hauteur des caméras », se souvient M. De Jong. « Sans elle, nous n’avions aucun moyen de combiner ces paquets de données. »

En comparant SP aux workflows précédents, l’équipe de Lux Machina Consulting a souligné l’avantage de pouvoir créer des profils de suivi uniques et l’ouverture de la plateforme. « Stage Precision a débloqué ce que d’autres entreprises préfèrent garder fermé. On peut faire beaucoup de choses avec un logiciel natif, mais avec SP, on peut faire beaucoup plus », déclare M. Bartel. « De plus, la qualité du service est exceptionnelle. Si nous avons des questions ou des demandes, nous recevons une assistance très rapidement.
Lux Machina Consulting envisage un avenir où Stage Precision continuera à faire évoluer son logiciel. « Équipés de SP, nous pouvons faire plus, avoir plus de caméras, avoir différents types de caméras et apporter différentes technologies à des productions que nous n’aurions pas pu avoir auparavant en raison du temps qu’il aurait fallu pour les mettre en place », conclut Bartel. « Sur League of Legends, nous avions environ 25 caméras au total et avec SP dans notre flux de travail, nous pouvons transformer de plus en plus de ces caméras en caméras AR ou XR à l’avenir. Je suis convaincu que la facilité d’installation offerte par l’utilisation de SP fera progresser l’industrie XR dans son ensemble. »