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Le Mifa est devenu un acteur clé de l’animation mondiale avec plus de 18 000 accrédités cette année. © DR

Au Mifa, l’animation a fait débat

 

En quarante ans, le Mifa, qui annonce l’ouverture pour l’an prochain de la Cité Internationale du Cinéma d’Animation (au Haras d’Annecy), est devenu un acteur clé de l’animation mondiale (avec plus de 18 000 accrédités) ainsi qu’un révélateur incontournable des grandes mutations technologiques, créatives et économiques. Le marché annécien se fait aussi la caisse de résonance de l’animation française en donnant la parole à tous les acteurs de la filière. Parmi eux, le CNC a dressé son bilan annuel tandis que les syndicats AnimFrance et SPI (Syndicat des Producteurs Indépendants) ont passé au crible ce marché qui, en France du moins, peine à se relever de deux années de crise.

 

Derrière l’effervescence du festival, un marché au ralenti

Recul très net de l’activité prestation avec l’arrêt des commandes des plates-formes américaines de streaming, fermetures de studios, plans de restructuration, tensions sur l’emploi… Pour AnimFrance, qui fait le point sur le secteur comme chaque année à Annecy, la crise est avant tout structurelle. Le syndicat a étayé son analyse avec des indicateurs chiffrés : moins de 40 % en prestation de services (surtout pour les œuvres destinées aux chaînes de télévision et aux plates-formes), décrochement de l’emploi de plus de 16 % par rapport à 2023, baisse de 40 % des exportations (par rapport à 2020)…

Si les raisons de la crise sont bien identifiées, le syndicat rappelle les atouts de l’animation française dont le cinéma demeure très dynamique (avec des succès récents comme Flow, le chat qui n’avait pas peur de l’eau produit par Sacrebleu Productions). Pour mieux relancer la filière, le syndicat avance des propositions (comme restructurer l’offre de formation en France), et plus immédiatement, entend revenir sur le décret relatif aux services de médias audiovisuels à la demande (SMAD) qui stipulait les obligations des plates-formes dans le financement de la création originale. Et amener YouTube (qui capte la moitié de l’audience des 3/12 ans) à prendre sa part au financement de l’écosystème de l’animation en accompagnant mieux la création originale.

Pour le SPI, qui partage le même diagnostic qu’AnimFrance, il s’agit de redonner de la souplesse à cet écosystème vertueux co-construit par les pouvoirs publics et tous les acteurs de la filière, lequel a permis à la France de devenir aujourd’hui le numéro 4 mondial de l’animation (loin derrière le Japon et les États-Unis, et au même niveau que le Canada et la Corée du Sud). Et ce, en renforçant le modèle de la production indépendante garante des principaux succès des studios français au Festival d’Annecy.

Parmi les solutions avancées à la sortie de la crise, diversifier la source des financements, mieux financer les œuvres avec des préventes à l’international, s’ouvrir à de nouveaux marchés comme le Japon qui ne connaît pas la crise actuellement : « Il y a des opportunités à saisir dans ce pays aussi bien en production exécutive qu’en partage d’IP », avance Emmanuel-Alain Raynal, producteur chez Miyu Productions, qui coproduit pour sa part, depuis plusieurs années, des longs-métrages avec des partenaires nippons (Anzu, chat fantôme, Daisy’s Life, Une aube nouvelle…).

Pour faire le point sur l’état de l’industrie, AnimFrance et le SPI, auxquels s’est jointe l’AFCA (Association Française du Cinéma d’Animation), ont annoncé, pour l’automne, la tenue des Assises du Cinéma d’Animation à Paris (1er octobre 2025 au Forum des Images).

 

Questionnés par l’IA, les pipelines de fabrication accélèrent leur mutation

Pour de nombreux acteurs du secteur, l’abaissement des coûts de production semble un prérequis à la sortie de crise. « Il faut clairement apprendre à produire moins cher, tout en préservant la qualité de ce que nous produisons », rappelle Arnaud Boulard, fondateur du studio Gao Shan Pictures, et intervenant dans la conférence sur le temps réel. Et les technologies peuvent y contribuer.

Les outils d’IA, qui permettent ainsi de tester de nouvelles idées, facilitent l’upscaling, simplifient voire éliminent les tâches répétitives, commencent à être exploitables par les studios. Un peu plus apaisée que l’an dernier, la présentation des IA au Mifa a fait l’objet de plusieurs tables rondes. Sans surprise, celles-ci ont fait salle comble, comme cette session conduite par Flavio Perez, cofondateur et superviseur technique des Fées spéciales (Montpellier), qui a donné la parole aux studios d’animation en France et à l’étranger, l’expérimentant dans leur pipeline (Dada ! Animation, Asteria Film ou Submarine Animation).

L’IA a encore fait l’événement au Campus Mifa avec cet appel à venir rejoindre les artistes numériques l’ayant adoptée (sous la houlette de Wonder Dynamics à l’origine du logiciel d’IA Autodesk Flow Studio). Au même moment une manifestation (contre les IA génératives) avait lieu devant le Centre Bonlieu. Une première dans l’histoire du Festival d’Annecy. Celle-ci était menée par plusieurs organisations syndicales françaises et européennes, qui tenaient à rappeler l’urgence de la mise en place d’une régulation concernant la propriété intellectuelle, l’exploitation des catalogues et la rémunération des ayants droit. AnimFrance, pour sa part, a mis en avant quelques avancées comme cet accord liant auteurs et producteurs pour l’utilisation des outils d’IAG.

Contrairement à l’IAG dont l’intégration demeure polémique, les moteurs de temps réel (Unity 3D, Real Engine) font consensus, et commencent à trouver leur place dans les pipelines des studios d’animation 2D ou 3D comme Miam ! Animation, Dada ! Animation, Gao Shan Pictures, etc. Le récent succès de productions comme le long-métrage oscarisé Flow, le chat qui n’avait plus peur de l’eau de Gints Zilbalodis, entièrement réalisé en 3D temps réel, participe au déploiement de ces moteurs, qui constituent une réelle opportunité pour produire plus vite sans dégrader la qualité de l’image. À condition de choisir le projet d’animation le plus adapté, et éventuellement les étapes dans la chaîne de fabrication sur lesquelles l’appliquer : en prévisualisation, lors de l’animation, du texturing et de l’éclairage, voire lors du calcul des images.

Concernant celui-ci, les avis demeurent encore partagés : « Le rendu cristallise souvent tous les problèmes en amont de la chaîne », rappelle Jean-Baptiste Spieser, CTO de TeamTO Tech. « Le calcul final en temps réel peut alors engendrer plus de contraintes sur un pipe existant que de bénéfices, et entraîner une dégradation de la qualité de l’image. Nous travaillons aujourd’hui sur l’interfaçage entre la 3D en temps réel et la 3D précalculée. »

 

Réalisée par François Narboux (Miam ! Animation), la série préscolaire « Edmond et Lucy » (96 fois 12’ et 4 fois 22’) est la première série produite en 3D temps réel au format industriel. © Miam ! Animation

Chez Miam ! Animation, qui a construit tout son pipeline autour du temps réel, le temps de rendu (sur Unity) est négligeable comparativement à une production en 3D précalculée : « La série Edmond et Lucy a été rendue en dix-neuf jours sur une seule machine, contre une estimation d’un an sur 150 machines pour un format similaire en 3D précalculée », précise le réalisateur François Narboux. « Le temps réel nous offre une grande flexibilité tout au long de la production : on peut réutiliser les assets, les animations, modifier les décors, les personnages ou les positions de caméras à tout moment. Cela nous permet de créer des contenus inédits et premium, tout en maîtrisant notre empreinte carbone globale, limitée à 157 tCO2e pour l’ensemble de l’IP. »

Plusieurs tables rondes étaient menées avec Epic Games (qui développe une interface unifiée à partir de son moteur Unreal Engine 5.6) ainsi que des poids lourds du secteur (Sony Pictures, Pixar…). Elles ont montré comment les technologies du temps réel – associées à l’IA – pouvaient transformer les pipelines. Une mutation qui ouvre pour les studios d’animation de nouvelles perspectives (cinématiques du jeu vidéo…).

 

Les éditeurs de logiciels en première ligne

Ni la crise du secteur, ni les inquiétudes liées à l’IAG, ne doivent faire de l’ombre à l’édition d’outils logiciels pour l’animation qui demeure en France particulièrement dynamique. Parmi eux, le logiciel d’animation bitmap TVPaint Animation (déployé dans plus de 70 pays), le suivi de production Kitsu développé par CGWire, les outils d’animation de Praxinos sur Unreal Engine (dont Odyssey qui devient un plug-in du moteur temps réel)…

 

Développée et commercialisée par TeamTO, la solution Citrus comporte, outre le logiciel d’animation 3D Tangerine, le suivi de production Yuzu, l’outil de rig open source Mikan et le player d’images Pomelo. © TeamTO

En début de « carrière », est encore attendue par les studios la toute récente solution Citrus développée et commercialisée par TeamTO Tech. Issue d’un savoir-faire accumulé depuis près de vingt ans chez TeamTO, cette prometteuse suite formatée pour le temps réel arrive déjà sur le marché avec des logiciels éprouvés comme le logiciel d’animation 3D Tangerine (et des références comme les séries Raid : Shadow Legends (sur YouTube), The Creature Cases pour Netflix, Jade Armor…), le suivi de production Yuzu, l’outil de rig open source Mikan, complétés avec le player d’images Pomelo.

« Ces outils logiciels résultent d’une approche terrain », tient à rappeler Jean-Baptiste Spieser, CTO de la nouvelle structure. « Ainsi Tangerine a été pensé par des artistes pour des artistes qui peuvent garder le contrôle complet de leur animation. Combiné au savoir-faire pointu de nos ingénieurs, le logiciel associe la performance à l’ergonomie. »

De même que le logiciel d’animation 3D augmente la production des animateurs d’environ 30 %, le suivi de production Yuzu, livré avec une API, offre une visibilité en temps réel de la production qu’elle soit en 2D, 3D ou stop motion. Il inclut en outre la prédiction fine sur les budgets et les plannings.

Dans les tuyaux, d’autres développements sont encore prévus comme Pink Lemon, un outil de planification pour Yuzu (intégrant une IA). Enfin, un autre chantier attend l’équipe de TeamTO Tech : inclure une extension dans Tangerine dédiée au layout en temps réel. « Nous arrivons parfois à des situations paradoxales où l’animation va plus vite que le layout ! L’idée est de produire un visionnage 3D de l’épisode (avec changement de décor, rechargement d’assets, etc.) à la vitesse du film », ajoute Jean-Baptiste Spieser.

 

Après avoir porté le logiciel d’animation 2D Callipeg sur iPad, Iphone puis Android, Enoben a annoncé au Mifa la sortie d’une version Windows et Mac. © Enoben

Font partie également de cette « nouvelle » offre logicielle hexagonale les outils d’animation 2D bitmap édités par Enoben (Metz) : la série Callipeg déclinée sur iPad, iPhone (Callipeg Mini) et tablettes Android à laquelle est venue s’ajouter une version Windows et Mac annoncée lors du Mifa. « C’est parce que nous sommes issus d’un environnement “mobile” que nous avons proposé des outils d’animation basés sur la gestuelle. C’est une démarche inverse à celle des éditeurs de logiciels d’animation », rappelle Lise Menzin, cofondatrice d’Enoben. « Cette approche naturelle de l’animation qui recourt à des interfaces simplifiées, nous la portons aujourd’hui sur l’ordinateur en optimisant l’usage de la souris par exemple… » Développé afin d’être le plus ouvert et flexible possible, Callipeg, qui supporte entre autres le format JSON (JavaScript Object Notation), peut importer et exporter un nombre impressionnant de formats de fichiers, ce qui lui ouvre la plupart des pipes d’animation existants…

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #63, p.80-84