Pouvez-vous brièvement présenter votre parcours ?
Jérémie Tondowski : Je viens des plateaux de cinéma, j’ai commencé au début des années 2000 en tant que machino, puis chef machino. Au bout de dix ans, je me suis tourné vers la production en parallèle. J’ai rencontré Alexandre sur un beau tournage en 3D-relief dans les gorges du Verdon. Nous avons progressivement commencé à travailler ensemble.
En début d’année, Alexandre ayant déjà exploré la technologie des chambres d’immersion et du mapping et ayant pour ma part mené des recherches de faisabilité, nous avons décidé de nous lancer dans l’aventure de la production virtuelle. Pendant le confinement, j’ai étudié le business-model pendant qu’Alexandre travaillait sur la tech, et nous avons démarré l’aventure Neoset au début du mois de juin.
Alexandre Saudinos : Arborant un profil « de geek », j’ai découvert le monde du cinéma après des études de philosophie et de sciences politiques. J’ai débuté dans cet univers par les trucs techniques que je savais faire : monter des ordinateurs, faire du montage et des effets spéciaux. J’ai rapidement réalisé des pubs, et travaillé quatre ans pour une boîte de production.
En 2009, j’ai monté ma propre société spécialisée en 3D-relief, Parallel Cinema. Nous étions parmi les rares à savoir tourner en 3D (tout comme l’équipe de Binocle et celle d’Alain Derobe). Nous avons beaucoup tourné jusqu’en 2012/2013 où, sentant le vent de la 3D tourner, nous nous sommes recentrés sur l’activité cinéma pur avec la production de trois longs-métrages franco-américains.
L’année dernière j’ai passé un an à développer une chambre d’immersion « à la Matrix » pour le Commissariat à l’énergie atomique. Je l’ai livrée en février 2020.
Après avoir assisté à la même époque à une conférence sur le tournage de The Mandalorian, je suis tombé par terre : « Quel est ce truc absolument dingue ?! » Le confinement est arrivé et m’a permis d’explorer Unreal Engine.
Il y a plusieurs façons d’aborder la production virtuelle : les écrans Led peuvent être utilisés avec des media servers, comme a pu le faire par le passé Scorsese pour des scènes de voiture, en modernisant ainsi la méthode de rétroprojection filmée, mais sans interaction temps réel avec la caméra.
Il y a la méthode hybride mixant des media servers et des écrans Led pilotés par Unreal Engine ; et enfin la méthode entièrement basée sur Unreal Engine que nous avons choisie comme axe de développement principal car nous pensons que c’est celle qui apporte le plus à l’industrie.
Nous avons tourné une démo en août, un PoC (proof of concept). Nos outils sont encore sous forme de prototypes, mais nous permettent déjà d’être impeccablement fluides dans un environnement de tournage. C’était un défi, car la technologie de base est en « bêta » et on associe de nombreuses technologies qui ne sont pas documentées et qui nécessitent de la programmation.
Pouvez-vous nous parler de la démo que vous avez tournée en août ?
NS : C’est un PoC technique visant à démontrer ce que l’on peut réaliser en une seule journée de tournage. Nous avons filmé un maximum de plans dans des décors différents : une plage, un appartement parisien, une rue de Yokohama, avec différents effets : des immeubles qui défilent, des animations, des explosions, des cascades, et l’ensemble des possibilités offertes par cette technologie. Nous avons ajouté des effets mécaniques au premier plan : du vent et des projections.
Le chef opérateur était Aurélien Dubois, il a travaillé en Alexa Mini avec deux séries d’optiques, une sphérique et une anamorphique. Notre challenge était de confronter la technologie avec l’ensemble de la chaîne de travail, de la préproduction jusqu’à l’étalonnage avec une équipe complète. Pour le réalisateur, Baptiste Houy, c’était un peu Noël : peut-on tourner sur une plage paradisiaque ? Oui, tu veux quelle couleur pour le sable ? Tu veux tourner sur une autre planète ?…
Comment avez-vous géré les premiers plans ? En décor réel ?
NS : Nous avons travaillé avec une équipe déco et des éléments réels. À terme, il sera possible de ressortir l’image filmée par la caméra et de la rentrer à nouveau dans Unreal pour ajouter un premier plan en synthèse en temps réel, c’est déjà théoriquement possible.
Concernant les décors 3D, ils peuvent être soit photoréalistes, soit stylisés. Nous proposerons trois options : la production pourra travailler avec sa propre équipe VFX avec laquelle nous serons ravis de collaborer, ou nous pourrons nous-même fournir des décors simples. Et enfin nous sommes en liens étroits avec Mac Guff pour les décors complexes sur des fictions importantes ou des projets de pub.
Pour quels types de plans ou de projets la production virtuelle vous semble-t-elle pertinente ?
NS : Étant en studio, c’est un outil par définition confortable par rapport à des tournages en extérieur en décors réels avec toutes les contraintes de conditions météorologiques ou de coûts de location (incluant les loges, les espaces à privatiser, etc.). On peut filmer tous types de décors exotiques difficilement accessibles ou avoir un coucher de soleil pendant huit heures d’affilée.
L’utilisation de la technologie pour les séquences de voitures est évidente par rapport à une voiture travelling avec laquelle il est difficile de tourner dix plans par jour. On peut développer des systèmes qui feront réagir le décor aux mouvements du volant, pour éviter des mouvements de mains irréels. La solution est économiquement concurrentielle.
Par rapport à un studio fond vert, le résultat est directement visible à la caméra, avec un confort de travail dans un environnement réaliste pour les comédiens, mais aussi pour le chef opérateur et le réalisateur. Il est possible de filmer plusieurs décors dans une journée en évitant les périodes d’installation.
Si un comédien est malade ou indisponible, il sera bientôt possible de numériser un décor réel onéreux, pour tourner la scène par la suite en studio virtuel ! Il serait également possible de numériser l’ensemble des décors d’un film en vue des retakes.
Un comédien au cachet élevé qui apparaît dans différents décors mais sur peu de plans, pourrait intervenir sur une unique journée de tournage. Sur des films à petits budgets (entre 1 et 3 millions d’euros), on peut multiplier les décors à moindre coût, ce qui était auparavant impensable.
Quelles sont pour vous les limitations de cette technologie ?
NS : Pour l’instant, les écrans Led sont onéreux, même si le prix devrait baisser dans les années à venir. La réalisation de décors 3D de qualité prend également du temps. La technologie utilisée vient du jeu vidéo : il y a des décors facilement réalisables et photoréalistes, par exemple des décors intérieurs d’appartements ou des extérieurs dans la nature, mais certains autres sont parfois plus difficiles à modéliser, comme une rue parisienne par exemple.
Il y a également des problématiques de moiré, mais on s’attendait à pire ! En travaillant avec des caméras de cinéma nous exploitons des profondeurs de champ plus petites et les écrans sont souvent hors de la zone de mise au point. Lorsque l’on veut travailler en haute vitesse, les solutions existent mais sont coûteuses et nécessitent encore du développement. Ce sont des sujets en cours d’étude, mais théoriquement il n’y a aucune limite hormis celle de la puissance de calcul.
Comment envisagez-vous la commercialisation de votre offre ?
NS : Nous sommes dans une démarche d’innovation technique et suivons le modèle économique d’une start-up. Nous sommes en cours de levée de fonds pour financer l’optimisation des outils de production et nous visons à installer à terme un premier studio pérenne à disposition des productions.
Ce studio répondra à 80 % des demandes et permettra de maîtriser vraiment les coûts. Nous pourrons également proposer des installations temporaires de très grandes dimensions pour des besoins spécifiques. Mais dans l’immédiat, nous pouvons déjà recevoir des clients dans une installation de 120 m2 de Led, ce qui permet déjà énormément de choses : y entrer une voiture, par exemple.
Je vous laisse le mot de la fin !
NS : Nous utilisons une technologie venue du jeu vidéo, il faut souligner que cette industrie pèse des milliards et que ses possibilités en R&D sont sans limites ! Avec la nouvelle version annoncée d’Unreal 5, c’est en nombre de polygones qu’il n’y a plus de limites ; la finesse des détails devient extraordinaire.
Comme l’a fait remarquer Rob Legato, le directeur des effets spéciaux de James Cameron et Martin Scorsese : « Cette technologie m’a fait le même effet que les dinosaures en images de synthèse de Jurassic Park : en la découvrant je me suis dit : “Waow ! Ce truc va totalement bouleverser notre industrie !” ».
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #38, p. 39-41. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.
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