Après des expériences artistiques parfois intimistes, des réalisateurs et producteurs « traditionnels » s’emparent de ces technologies immersives pour écrire des œuvres originales ou chercher de nouveaux publics en inventant d’ingénieuses déclinaisons de leurs documentaires. Nous sommes curieux de leurs retours, comment imaginent-ils l’avenir ? Comment ont-ils abordé l’écriture ? Pierre-Emmanuel Le Goff nous raconte.
Peux-tu présenter succinctement La Vingt-Cinquième Heure aux lecteurs de Mediakwest ?
Née en 2012, La Vingt-Cinquième Heure a été scindée il y a trois ans en deux structures : La Vingt-Cinquième Heure Distribution, dédiée aux activités d’édition en VOD et en DVD, la distribution en salle et la salle virtuelle, La Vingt-Cinquième Heure Production et Le Troisième Hémisphère, structure de postproduction spécialisée dans les formats innovants. Ma précédente société s’appelait Slumberland Factory : nous étions pionniers du Web documentaire. Le webdoc n’a pas perduré mais les nouvelles écritures m’intéressaient déjà. Nous avons créé La Vingt-Cinquième Heure pour produire des longs-métrages fictions et documentaires, et nous nous sommes rapidement diversifiés.
Les premiers projets « innovants » ont eu pour sujet les missions de Thomas Pesquet, ils ont été déclinés sous quatre formats différents et sept films : longs-métrages documentaires cinéma, documentaire TV pour France 2, format planétarium, réalité virtuelle et iMax. Nous avons développé une plate-forme dédiée coproduite avec FranceTV qui permet de voir le film et des bonus à 360°, ainsi qu’une appli pour smartphone. Ce projet nous a permis d’acquérir une solide compétence autour de laquelle nous avons poursuivi d’autres projets.
C’est le cas de « Mano Solo, vive la révolution ! », une bande défilée interactive de Nicolas Rouilleault autour de l’univers graphique du chanteur. Mano Solo était d’abord un artiste graphiste : un peintre illustrateur. Construite à partir d’un texte inédit sur son parcours de musicien, ses galères et son rapport à son père Cabu, cette bande défilée interactive a fait l’objet de différentes déclinaisons que l’on fait vivre dans un contexte muséal. Nous y avons impliqué les personnes qui avaient développé les app de Dans la peau de Thomas Pesquet. Nous faisons partie de PXN, le syndicat des nouvelles écritures et de production numérique.
Que met-on derrière le terme de nouvelles écritures ?
Les nouvelles écritures sont l’exploration active des technologies immersives. Leur réussite sont liées à la capacité d’un producteur ou d’un scénariste à envisager le déploiement d’un univers dans différents formats qui se complètent. En abordant le sujet sous différents angles, on fédère des communautés de spectateurs très différentes. Nos programmes sur l’aventure spatiale de Thomas Pesquet ont été déclinés dans un format très familial pour la version iMax, une version d’auteur typée cinéma art et essai pour le long-métrage, complétés par une déclinaison plus ludique avec l’expérience VR qui touche les jeunes et notamment les gamers avec la Playstation 4. Il est également possible en amont d’un long-métrage de réaliser et diffuser un ensemble de podcasts. Cette écriture protéiforme représente ma vision des nouvelles écritures. Elle permet aux producteurs de se rapprocher de différentes communautés tout en faisant des économies d’échelle.
D’après toi, tout sujet peut donc être décliné dans tout format ?
Il faut bien choisir ses sujets en fonction des déclinaisons. Notre projet « Mano Solo, vive la révolution ! » n’a tout d’abord pas été soutenu par la commission du CNC en tant qu’œuvre en réalité virtuelle. Je pense avec le recul que c’était une bonne chose. Cela nous a poussé à réinventer le projet dans un plus grand respect de l’univers graphique de Mano Solo : la bande défilée interactive était plus pertinente et respectueuse. La dimension 360 aurait peut-être été trop gadget. Tous les sujets peuvent se décliner dans tous les formats mais c’est parfois contre-productif. Il est important pour le producteur ou le réalisateur portant un projet de réfléchir à l’intérêt des déclinaisons : cela peut être un simple podcast.
Comment aborde-t-on l’écriture en VR ?
Avec les projets autour de Thomas Pesquet en 2016 nous sommes partis d’une page « presque blanche ». Très peu d’expériences avaient été faites en VR, notamment en prises de vues réelles. Nous avons été poussés dans nos derniers retranchements pour comprendre comment éviter les erreurs, concernant par exemple l’expérience utilisateur avec des montages trop rapides et des plans insuffisamment stabilisés. Une des clés de l’écriture a consisté à nous mettre dans la peau de notre personnage pour retranscrire au mieux sa vie et la partager à nos spectateurs à travers son regard. Nous avions pris ce parti pris en conservant notre liberté de sortir de la peau du personnage de temps à autre. Il faut éviter les évolutions trop violentes qui risqueraient de ne pas être supportées par le spectateur. Le montage doit rester sobre et l’écriture dramaturgique être particulièrement délicate.
Avez-vous travaillé avec des équipes internes ou avez-vous fait appel à des compétences extérieures, des scénaristes ou des script-doctors ?
Ils étaient alors peu nombreux, c’est donc moi qui ai écrit le projet. Nous avons eu la chance que France.tv s’implique assez tôt dans l’aventure et avons pu faire des tests avant la finalisation des films. Les spectateurs de France Télévisions nous ont permis de bénéficier de feedbacks tout au long de la postproduction pour ajuster certaines séquences au cas par cas et éviter tout désagrément. Cela a été le cas en particulier pour la séquence de la centrifugeuse. Une journée de visionnage a été organisée. Il était très intéressant de travailler avec un large panel de spectateurs de 10 à 75 ans. Suite à l’expérience en réalité virtuelle les spectateurs répondaient à une grille de questions. Cela semble évident, mais en VR il faut avant tout penser le film à 360°. On rencontre parfois des films VR imaginés comme des films à plat auxquels on aurait ajouté des bouts de plans latéraux dans lesquels le spectateur n’est jamais incité à se rendre. Il faut écrire un 360° pertinent et penser la navigation du regard, à la fois par l’image et les mouvements des spectateurs à l’intérieur du plan et aussi par le son dont l’importance est capitale.
On maîtrise depuis longtemps l’écriture scénaristique sur une surface plane. Comment est-ce que cela se déroule en VR ? Penses-tu l’univers 360° entourant le spectateur dès l’écriture ?
À chaque phase de la rédaction du scénario, il faut penser à la partie du plan que l’on veut mettre en « focus ». Quand on écrit une action, il faut s’assurer que le spectateur regarde dans la bonne direction pour éviter qu’il ne perde une information clé de la narration, en anticipant depuis la scène précédente et en prévoyant la suivante.
Fort de votre expérience, vous positionnez-vous comme prestataire dans ce domaine ?
Nous avons créé Le Troisième Hémisphère, notre studio de postproduction spécialisé dans les films innovants depuis le format VR, en passant par les films pour planétarium jusqu’à l’iMax. Nous travaillons avec des compétences internes ou externes et cela nous arrive de proposer des prestations à des productions externes. Nous avons travaillé pour Paris Match sur une expérience VR en docu-fiction autour de la Villa Cavrois. Nos équipes techniques étaient présentes à la fois en accompagnement du tournage, pour le stitching et la postproduction.
Comment sont financées ces productions de nouvelles écritures ?
La prise en compte des nouvelles écritures a évolué. Une partie du financement passe aujourd’hui par les canaux habituels. Nous avons mobilisé les aides du CNC, mais les budgets sont souvent malheureusement moindres et parfois noyés parmi différents genres. Dans la nouvelle écriture, des projets coûteux en VR côtoient des formats beaucoup moins complexes à produire comme le podcast. Nous avons bénéficié de financements de France Télévisions, c’est relativement nouveau pour eux. C’est un des premiers projets sur lequel ils sont intervenus en amont. Les budgets étant conséquents, en complément des financements classiques, nous avons fait appel à des financements privés, des partenariats techniques, du sponsoring et des aides régionales (allemandes notamment).
Les équipes techniques et artistiques sont-elles suffisamment formées ?
Aujourd’hui, l’écosystème commence à se structurer. De plus en plus de cadreurs se forment pour répondre à ces nouvelles opportunités. D’anciens stéréographes se sont reconvertis, leur maîtrise étant pertinente pour la VR. Il faut toutefois s’assurer que certains opérateurs, faute de bagages et d’expériences, ne sous-estiment pas les difficultés auxquelles ils seront confrontés sur le terrain. Un tournage VR c’est long et compliqué ! En fiction, on adapte le plan de travail, mais en documentaire, le réalisateur a peu la main sur la mise en scène et le timing : il faut être très réactif. On va parfois privilégier des opérateurs moins rodés en VR, mais efficaces sur ce type de sujets. Heureusement la mise en œuvre du matériel s’est largement simplifiée !
Quel matériel de prise de vue utilisez-vous ?
Le matériel a fortement évolué depuis la production de Dans la peau de Thomas Pesquet. Nous avons commencé à travailler en 2016-2017 (presque la préhistoire !) avec des rigs de GoPro 3+. Nous utilisions également des dispositifs simples avec deux GoPro en back to back qui nous permettaient d’être beaucoup plus réactifs. À l’opposé, nous filmions avec des dispositifs conséquents équipés de caméras Red utilisées en multi passes ou de DSLR Sony Alpha 7 S.
Utilisiez-vous toujours des systèmes à base de Rigs ?
Il n’existait pas alors de caméras type broadcast tout-en-un. Mais nous avons utilisé une caméra d’entrée de gamme Ricoh avec deux objectifs dos-à-dos que nous avions confié à Thomas. Au vu de la qualité très limitée des images, très peu ont été conservées. Paradoxalement, un plan a été utilisé pour le long-métrage cinéma, filmé à l’occasion du dernier repas de Thomas avec ses proches sur terre. La caméra était posée en plein centre de la table. Aujourd’hui, certaines caméras tout-en-un plus simples d’usage proposent une qualité d’image largement équivalente aux Rigs mis en place à l’époque, imposant de longues étapes de stitching. Les dispositifs actuels sont de plus en plus fiables et l’intégration de l’intelligence artificielle va dans le sens de cette démocratisation. Cela va permettre de modérer l’inflation des coûts de postproduction. Nous avons utilisé les premiers prototypes de prise de vue sous-marines à 360°. Nous avons dû faire appel largement à la rotoscopie (détourage des images), parfois plan par plan. Plusieurs jours de travail pouvaient être dédiés à quelques secondes de film. Quelque 30 à 40 % des coûts supplémentaires étaient imputables à ces tâches.
La réalisation de films VR est-t-elle très différente ? Je pense aux mouvements, à la durée des plans et au découpage.
Il faut être sur du temps long. Le placement des caméras est délicat : la préparation d’un plan en contre plongée à 360° doit par exemple être bien pensée parce que les ruptures brutales d’axes ou de hauteurs de vision peuvent être très mal comprises par le spectateur. Il faut éviter les alternances de plans trop rapides entre un point de vue subjectif et un point de vue plus déiste ou omniscient. La mise en place est sensiblement plus longue et il est difficile de filmer en multi-caméras à 360°. Le découpage devant être pensé en amont, le repérage revêt une grande importance. Lorsque nous étions rodés après quelques jours de tournage, des réflexes nous permettaient un peu plus d’improvisation. Nous changions au dernier moment les axes caméras.
Comment gère-t-on la place des équipes sur les tournages ?
Concrètement les équipes doivent se cacher. Si on estime qu’une partie du plan peut être sacrifiée parce qu’aucune action ne s’y déroule, il est possible de figer cette partie de l’image en utilisant ce qu’on appelle une pelure à partir d’images fixes. C’est possible sur des plans intérieurs ou des plans extérieurs sans vent ni changements de lumière.
Utilisez-vous essentiellement des plans fixes ou les mouvements apportent-ils beaucoup à la réalisation en VR ?
Les plans fixes sont privilégiés parce qu’il est complexe de gérer des points de vue subjectifs en mouvement, hormis pour des plans « véhicules ». Même s’il est très lent, un plan drone ou Buggy est délicat à présenter comme le point de vue subjectif d’un personnage. Mais le regard du spectateur s’affûte. Les travelings auraient été inenvisageables aux débuts du cinéma, alors qu’aujourd’hui les spectateurs s’y projettent aisément. L’art de la mise en scène et les règles évoluent.
Qu’est-ce qu’un gros plan en VR ?
Il ne peut pas y avoir de longue focale en réalité virtuelle, donc un gros plan est filmé par une caméra VR positionnée le plus proche possible de son sujet. Le point de vue « VR » est celui d’optiques très, très courtes.
Les formats VR doivent-ils être nécessairement plus courts ou vont-ils également évoluer au fur et à mesure de l’adaptabilité du public ?
Nos films au sujet de Thomas Pesquet durent quinze minutes pour celui dédié à l’entraînement et dix-sept minutes dans l’espace. Le visionnage de ces trente minutes est très fluide alors que le film a déjà plusieurs années. Peu de freins s’opposent à des métrages longs. Le recul permet d’éviter les erreurs de réalisation qui pouvaient provoquer des nausées au visionnage des premiers films et les casques sont de plus en plus agréables à porter.
Comment envisages-tu la vulgarisation de la VR ? Penses-tu que les gens vont acheter des casques ou que des salles équipées vont se développer ?
Nous pensons la VR sur trois supports : l’ordinateur en utilisant une souris pour se déplacer dans l’univers à 360, le smartphone et son capteur gyroscopique qui permet l’orientation de la scène, le smartphone intégré dans un casque et toute une gamme de casques indépendants grand public dont celui intégré à la Playstation VR. La population équipée de casques va devenir de plus en plus importante. De belles possibilités existent pour l’événementiel avec la mise en place de salles VR éphémères ou des dispositifs plus pérennes dans les parcs d’attraction. L’écosystème va trouver un équilibre grâce à une qualité d’image en perpétuelle amélioration et des productions diversifiées qui vont aujourd’hui de la science-fiction au documentaire pédagogique ou de guerre. Tous les publics sont touchés. Notre film a obtenu un grand succès dans les EHPAD et les écoles.
Comment abordez-vous la réalité augmentée ?
Je serais coréalisateur sur le projet Missions Analogues de Benjamin Pothier. Il explore ce type de missions dans différents lieux à travers le monde où des astronautes et des scientifiques s’entraînent dans les conditions de type martiennes ou lunaires. Nous allons travailler en RA. Les problématiques en termes de narration sont, selon nous, sensiblement les mêmes par rapport à la réalité virtuelle, avec un champ des possibles sensiblement élargi. Beaucoup d’éléments peuvent être intégrés : des éléments graphiques externes ou des nuages de points. Nous allons notamment travailler avec des scanners 3D.
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #42, p. 46-49. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.
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